Yaiba: Ninja Gaiden Z(Action-Adventure) von Tecmo Koei / Koch Media Credit: Comcept / Team Ninja / Spark Unlimited / Tecmo Koei / Koch Media
Geduldsfrage

Das ist umso relevanter, da man häufig den Ladebildschirm sehen wird. Denn jedes Mal, wenn Yaiba das Zeitliche segnet, wird der letzte Kontrollpunkt wieder eingeladen. Und das dauert minimal etwa 20 Sekunden. Wenn man nun wieder in den Abschnitt einsteigt und zehn Sekunden später abermals auf den Ladeschirm starrt, weil die Gegnerzusammenstellung zum Ableben geführt hat, wird klar, dass man hier mitunter eine Engelsgeduld benötigt.

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Mitunter übertreibt es das Team von Spark mit Gegnermassen – statt schwer wird das Spiel frustrierend. © 4P/Screenshot

Denn es gibt Situationen, in denen man häufig sterben wird. Wieder. Und wieder. Und dann noch einmal. Und noch einmal. Es gab zwei Momente, in denen ich ernsthaft überlegte, den Schwierigkeitsgrad zu senken und den Level nochmals anzugehen. Beide Male musste ich jeweils über 30 Versuche unternehmen, bis ich die jeweilige Sequenz hinter mich gebracht hatte. Das wiederum bedeutet akkumuliert zehn Minuten, in denen ich untätig vor der Konsole saß. Es gab noch eine Hand voll anderer “Mehrfach”-Sterbesequenzen, doch so extrem und an den Nerven zehrend wie diese zwei Situationen wurde es nicht mehr.

Ich habe sogar für ein paar unsichere Momente ernsthaft an meinen Fähigkeiten gezweifelt. Doch daran hat es nicht gelegen. Denn bei den gut inszenierten klassischen Bossen, bei denen traditionelle Tugenden wie Reaktion, Geschick und Kontrolle über die zahlreichen Kombos gefordert werden, ist Yaiba ein echtes Ninja Gaiden: Hart, aber fair. Doch woran lag dann das Scheitern? Nicht an den grundsätzlichen Kampfoptionen. Mit einem Standard-Angriff, einem starken Schlag sowie einem schwachen Flächenangriff, die in zahlreichen (auch freischaltbaren) Kombinationen miteinander verknüpft werden können, hat man ein breites Repertoire zur Verfügung, das auf jeden Gegner abgestimmt werden kann und muss. Zusätzlich kann und sollte man versuchen, die Elementar-Schwächen bzw. -Angriffe der einzelnen Gegner auszunutzen. Bringt man z.B. einen Elektrozombie dazu, einen Feuerzombie anzugreifen, entsteht ein elektrischer Sturm. Säure und Elektro sorgt für Kristalle, die mit dem starken Angriff zerstört werden können.

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Reisen zwischen einzelnen Abschnitten finden als Reaktionstest statt. © 4P/Screenshot

Diese elementaren Fähigkeiten werden jedoch nicht nur im Kampf, sondern auch für kaum fordernde Umgebungsrätsel verwendet, bei denen bestimmte Kombinationen hergestellt werden müssen, um einen Durchgang zu schaffen.

Du bist meine Waffe


Zusätzlich kann man bei Gegnern (inkl. Zwischenbossen) einen Finisher ansetzen, wenn sie ein Ausrufezeichen über ihrem toten Schädel haben. Während die normalen Gegner nur dringend benötigte Lebensenergie hinterlassen, kann man den Bossen eine Waffe abnehmen. Diese nutzt sich zwar vergleichsweise schnell ab, kann aber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Obwohl mit all diesen Optionen die Grundlage für schnelle unkomplizierte Metzel-Action gelegt wird, die sich rudimentär immer wieder wie ein „echtes“ Ninja Gaiden anfühlt, haben die Leveldesigner ihren Job missverstanden. Denn für sie bedeutet „Schwierigkeit“ nicht, den Spieler vor dem Schirm mit Hilfe von cleverer KI und Angriffsschemata zu fordern, auf die man sich einstellen und eine entsprechende Antwort finden muss.
Stattdessen setzen sie auf Gruppen. Erst Gruppen von unterschiedlichen Standard-Zombies. Dann auf Wellen von Standard-Zombies und Zwischenbossen. Dann auf Wellen von vielen Zwischenbossen. Und spätestens hier spielt der Zufall eine zu große Rolle. Ich habe nichts dagegen, von einem Spiel mit Situationen konfrontiert zu werden, die auf den ersten Blick nicht machbar scheinen – Dark Souls lässt grüßen.

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In der übersichtlichen Comic-Farbpalette nimmt Rot eine besonderere Position in Yaiba ein. © 4P/Screenshot

Doch wenn das Spielerlebnis willkürlich und zufällig scheint und damit der Kampfausgang zu sehr vom Glück anstatt der eigenen Fähigkeiten abhängt, vergeht mir die Lust. Vor allem auch, wenn die starre Kamera, die sich nur minimal nach rechts oder links schwenken lässt,  zusätzlich für Probleme sorgt.Und genau das ist in den zwei angesprochenen Szenen ebenfalls der Fall gewesen. Bei der Souls-Serie oder auch den alten Ninja Gaidens verspürt man nach einem überstandenen Bosskampf oder gemeisterten schwierigen Situation eine enorme Genugtuung. In den zwei Problemsequenzen war ich zwar froh, sie geschafft zu haben. Doch durch das Bewusstsein, eigentlich nur Glück gehabt zu haben, wird die Freude gedämpft. Und daran können weder der eingestreute Holzhammer-Humor noch die geschickt geschnittenen und schick inszenierten Reaktionstests, mit denen Yaiba durch die Level springt, gleitet und schwingt, nichts ändern. Dies sind übrigens die einzigen Situationen, in denen der Cyborg-Ninja mehr oder minder aktiv abhebt. Während des Kampfes kann er blocken und ausweichen, doch ein aktiver Sprung, der das Geschehen hätte auflockern können, fehlt. Einzig der eine oder andere Angriff lässt ihn ebenfalls den Bodenkontakt verlieren – aber immer nur im Rahmen einer Kombo.

  1. sabienchen hat geschrieben:
    Billy_Bob_bean hat geschrieben:danke für die genaue beschreibung ! und wie ist ng3 in dem zusammenhang?
    Ich kenn wie gesagt net den originalen Release von NG 3 sondern ausschließlich Razors Edge..
    Der macht jede Menge Spaß, allerdings ist der Kampf nicht so gut wie in 1 und 2.
    Hat halt das veränderte Kapfsystem aus NG 3
    aber OTs, UTs verschiedene Waffen, Ninpo sind wieder verfügbar.
    Gegner droppen keine Essenz, und man hat keine KI Slots und es gibt keine Items.
    Heißt:
    Anstatt seine UT schnell über Essenz auszuführen musste auf SteelOnBone vertrauen bzw.
    viele KomboPunkte ansammeln um dann "bloody Rage" UT instant ausführen zu können.
    -> Steel On Bone gibt dir etwas HP zurück.
    Es gibt ne KI Anzeige.
    Ist die voll kannste 1x Ninpo zaubern, dann musste die über Kämpfen wieder füllen.
    -> Ninpo heilt dich je nach Ninpo level und Gegneranzahl/typ dann wieder etwas.
    Prinzipiell macht das Spiel nen HeidenSpaß da es auch deutlich schwerer als der originale 3er ist (zumindest was ich gelesen habe), aber es gibt den ein oder anderen Gegnertyp und Bosskampf, bei dem man bei Razors Edge merkt, dass es um das alte Kampfsystem von NG 3 gebaut wurde.
    Heißt einige Gegner kannste nicht sinnvoll wirklich "bekämpfen" sondern du wartest ausschließlich auf eine Griff des Gegners um dann auszuweichen und so Steel On Bone Instant Kill zu bekommen bzw. Massiv Schaden auszuteilen..
    Immerhin wirste für UT Spamming nicht mehr so stark belohnt wie in den früheren NG Teilen,
    da Du für ne UT gerade 100Karma Punkte (hier die Währung, für Skills upgrades etc.)
    für ne Ot 300 und für Steel On Bone 500 Karma Punkte (also das 5fache einer UT) bekommst.
    UTs laden die Ki anzeige langsamer auf und geben dazu auch keine Health zurück.
    UTs wurden also etwas generft.
    -> Es gibt auch keine On-Landing UTs mehr ..oder ich stell mich dämlich an ...zumindest wirkt das nach 4maligen Durchspielen für mich so.
    (Bzw. da keine Essenz da ist, gehts net, aber es gibt auch keinen zeitlichen Vorteil eines...

  2. Billy_Bob_bean hat geschrieben:danke für die genaue beschreibung ! und wie ist ng3 in dem zusammenhang?
    Ich kenn wie gesagt net den originalen Release von NG 3 sondern ausschließlich Razors Edge..
    Der macht jede Menge Spaß, allerdings ist der Kampf nicht so gut wie in 1 und 2.
    Hat halt das veränderte Kapfsystem aus NG 3
    aber OTs, UTs verschiedene Waffen, Ninpo sind wieder verfügbar.
    Gegner droppen keine Essenz, und man hat keine KI Slots und es gibt keine Items.
    Heißt:
    Anstatt seine UT schnell über Essenz auszuführen musste auf SteelOnBone vertrauen bzw.
    viele KomboPunkte ansammeln um dann "bloody Rage" UT instant ausführen zu können.
    -> Steel On Bone gibt dir etwas HP zurück.
    Es gibt ne KI Anzeige.
    Ist die voll kannste 1x Ninpo zaubern, dann musste die über Kämpfen wieder füllen.
    -> Ninpo heilt dich je nach Ninpo level und Gegneranzahl/typ dann wieder etwas.
    Prinzipiell macht das Spiel nen HeidenSpaß da es auch deutlich schwerer als der originale 3er ist (zumindest was ich gelesen habe), aber es gibt den ein oder anderen Gegnertyp und Bosskampf, bei dem man bei Razors Edge merkt, dass es um das alte Kampfsystem von NG 3 gebaut wurde.
    Heißt einige Gegner kannste nicht sinnvoll wirklich "bekämpfen" sondern du wartest ausschließlich auf eine Griff des Gegners um dann auszuweichen und so Steel On Bone Instant Kill zu bekommen bzw. Massiv Schaden auszuteilen..
    Immerhin wirste für UT Spamming nicht mehr so stark belohnt wie in den früheren NG Teilen,
    da Du für ne UT gerade 100Karma Punkte (hier die Währung, für Skills upgrades etc.)
    für ne Ot 300 und für Steel On Bone 500 Karma Punkte (also das 5fache einer UT) bekommst.
    UTs laden die Ki anzeige langsamer auf und geben dazu auch keine Health zurück.
    UTs wurden also etwas generft.
    -> Es gibt auch keine On-Landing UTs mehr ..oder ich stell mich dämlich an ...zumindest wirkt das nach 4maligen Durchspielen für mich so.
    (Bzw. da keine Essenz da ist, gehts net, aber es gibt auch keinen zeitlichen Vorteil eines chargen nach Landung)
    Kombo...

  3. sabienchen hat geschrieben:
    Billy_Bob_bean hat geschrieben:Wie ist das spiel jetzt vom kampfsystem jetzt für mich als ninja-gaiden-verehrer. das kampfsystem in ng gehört für mich zum besten was ich je in meiner videospiel-karriere erlebt habe. 2 sachen sind mir besonders im gedächtnis geblieben: bei ng1 das erste mal in der stadt auf feindninjas treffen und bei ng2 im 2 level im ninja dorf der raum mit den klauen, in dem man auf engsten raum kämpfen musste. einfach nur taktischer, geduldiger schwertkampf - perfekt. wieviel ist davon in diesem spiel übrig? als ich gehört habe, dass bei ng3 das kampfsystem geändert wurde, hab ich gleich mein interesse verloren...
    Kampfsystem hat leider kaum etwas mit dem klassischen NG gemein.
    Im Prinzip gibt es OTs -> das sind hier finisher, die Du mit L2 abrufst..
    da man später die Möglicchkeit hat mehrfach finisher zu ketten, erinnert es hier etwas an die "Steel On Bone" aus NG 3 (zumindest Razors Edge.. den originalen 3er kenn ich net..), aber nur in der Hinsicht, dass du da Kills aneinanderketten kannst.
    Die Durchführung hat nichts mit der Technik aus NG 3 zu tun.
    Man kann Evaden. das geht aber net über Block + linker stick, sondern
    hier über X + Linker Stick
    Block ist R1
    Konter ist R1 im rechten Moment, heißt bei nem Konter kannste Dich unmittelbar zuvor net im Block befinden.
    Springen kann man net.. (manche Kombos befördern einen allerdings in die Luft)
    Kampf ähnelt meißtens eher einem GoW sofern man gegen Massen an Zombies kämpft.
    Bei Bosskämpfen oder generell beim Kampf gegen 1-5 härteren Gegnern gleichzeitig kommt dann doch etwas NG Stimmung auf.
    Sprich block, Konter und regelmäßiges Umpositionieren.
    Nachteilig sind hier dann oft die starren Kamerawinkel.. aber hier muss sich dann halt anstatt die Cam zu drehen an ne günstigere Stelle bewegt werden.
    Nachdem das Wetter wieder ätzender wird.. mal juggn ob ich das Ding durchzogge dieses WE.. und mich mal an dem Arcade Modus versuchen kann.
    BTW.. nach schwer gibt es noch mind. 2 weitere...

  4. Kid Icarus hat geschrieben:
    sabienchen hat geschrieben:
    Kid Icarus hat geschrieben:Wie ich finde, ein ziemlich wohlwollender Test. Hab mich ebenfalls durch das Spiel gequält und ca. ab der Mitte nur noch darum gebettelt, endlich beim Ende anzukommen. Ich empfand Yaiba als extrem unfair, ganz anders als Ninja Gaiden. Man selbst lernt kaum Fähigkeiten oder Talente dazu, aber die Gegnerzahl steigt exponentiell und in der Masse an Feinden geht die Übersicht alle 20 Sekunden komplett flöten. Kontern ist dank des klitzekleinen Zeitfensters quasi unmöglich und wird man von einem der stärkeren Gegner getroffen, nimmt man einfach mal 1/3 der HP-Leiste an Schaden. Es geht nicht darum, dass das Spiel zu schwer ist, sondern darum, dass es meines Erachtens nach alles andere als fair ist, da man gegnerische Angriffsmuster kaum beobachten kann und mit Wellen an Feinden überschwemmt wird. Ich bin gleich beim ersten Bosskampf gegen diesen Hunde-Roboter gefühlt 20 Mal gestorben und das auf "Normal". Parallel dazu habe ich mit Dark Souls II aber nicht mal ansatzweise so grobe Probleme. Dort habe ich wenigstens das Gefühl, das Geschehen auch in der Hand zu haben, in Yaiba bleibt nicht mal die Zeit zum Nachdenken. Und Abwechslung? Gibt's nicht.
    Ich teile deine wohlwollende Meinung leider nicht. Ginge es nach mir, wäre Yaiba bei unter 40% :wink:
    1/3 der HP wech bei stärkeren Gegnern?
    Spiel mal NG 1/2/3 ..da ist 2/3 der HP wech (auf nrmal) ... in Sigma 2 gibts auch den Instant death nach einem Grab von jedem Gegner [scheiss Höllenhunde.. grrr] (allerdings erst Master Ninja Schwierigkeitsrad)
    Nen Boss erst beim 20. anlauf... klingt auch sehr nach NG.. ich hab für den RoboHund allerdings nur 5 Versuche aufwenden müssen.. Gerade diese Einzelkämpfe sind sehr gut in diesem Spiel gelungen.
    Einzig vorwerfen kann man dem Spiel in der Hinsicht, dass es sehr überraschend für den Spieler kommt..
    anfangs schnetzelt es sich problemlos so durch, und dann tauchen plötzlich fordernde Gegner aus dem nichts...

  5. sabienchen hat geschrieben:
    Kid Icarus hat geschrieben:Wie ich finde, ein ziemlich wohlwollender Test. Hab mich ebenfalls durch das Spiel gequält und ca. ab der Mitte nur noch darum gebettelt, endlich beim Ende anzukommen. Ich empfand Yaiba als extrem unfair, ganz anders als Ninja Gaiden. Man selbst lernt kaum Fähigkeiten oder Talente dazu, aber die Gegnerzahl steigt exponentiell und in der Masse an Feinden geht die Übersicht alle 20 Sekunden komplett flöten. Kontern ist dank des klitzekleinen Zeitfensters quasi unmöglich und wird man von einem der stärkeren Gegner getroffen, nimmt man einfach mal 1/3 der HP-Leiste an Schaden. Es geht nicht darum, dass das Spiel zu schwer ist, sondern darum, dass es meines Erachtens nach alles andere als fair ist, da man gegnerische Angriffsmuster kaum beobachten kann und mit Wellen an Feinden überschwemmt wird. Ich bin gleich beim ersten Bosskampf gegen diesen Hunde-Roboter gefühlt 20 Mal gestorben und das auf "Normal". Parallel dazu habe ich mit Dark Souls II aber nicht mal ansatzweise so grobe Probleme. Dort habe ich wenigstens das Gefühl, das Geschehen auch in der Hand zu haben, in Yaiba bleibt nicht mal die Zeit zum Nachdenken. Und Abwechslung? Gibt's nicht.
    Ich teile deine wohlwollende Meinung leider nicht. Ginge es nach mir, wäre Yaiba bei unter 40% :wink:
    1/3 der HP wech bei stärkeren Gegnern?
    Spiel mal NG 1/2/3 ..da ist 2/3 der HP wech (auf nrmal) ... in Sigma 2 gibts auch den Instant death nach einem Grab von jedem Gegner [scheiss Höllenhunde.. grrr] (allerdings erst Master Ninja Schwierigkeitsrad)
    Nen Boss erst beim 20. anlauf... klingt auch sehr nach NG.. ich hab für den RoboHund allerdings nur 5 Versuche aufwenden müssen.. Gerade diese Einzelkämpfe sind sehr gut in diesem Spiel gelungen.
    Einzig vorwerfen kann man dem Spiel in der Hinsicht, dass es sehr überraschend für den Spieler kommt..
    anfangs schnetzelt es sich problemlos so durch, und dann tauchen plötzlich fordernde Gegner aus dem nichts auf bei denen man eben...

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