Und der ist wie schon erwähnt von besonderen Fähigkeiten geprägt – sowohl auf Seiten der Advent als auch der XCOM. Denn praktisch jede halbwegs fortgeschrittene Figur ist viel mehr Spezialist als gewöhnlicher Waffenträger. Ranger flankieren etwa nicht nur unbemerkt, sondern gehen mit ihrem Schwert auch in den Nahkampf. Scharfschützen schießen mit ihrer Pistole während nur eines Zugs auf jeden Feind in ihrem Blickfeld und die neuen Spezialisten entsenden eine fliegende Drohne, um Feinde zu schwächen, den Verteidigungswert von Kameraden zu erhöhen oder Sensoren zu hacken, die den Trupp sonst entdecken könnten.
Geschütztürme stehen hingegen als mächtige Barrikaden im Weg. Manche Gegner teleportieren sich, andere übernehmen die Kontrolle über einzelne Rebellen oder ziehen sie an sich heran, um sie wie eine Schlange festzuhalten. Und so genannte “Gesichtslose” verwandeln sich in Menschen, um ihre wahre Form zu offenbaren, wenn ein Agent sie während einer Rettungsmission evakuieren will. Mitunter erlauben sich die Außerirdischen zwar blöde Fehler, stellen sich etwa ohne Deckung auf oder flankieren nicht konsequent. Dennoch sind sie stets ernstzunehmende und meist ausreichend clevere Widersacher.
Durch die zahlreichen Spezialisierungen ist jedenfalls viel Bewegung in den Einsätzen, weil sich die taktische Situation an verschiedenen Positionen sehr schnell ändern kann.
Auch dadurch gewinnt das richtige Stellungsspiel der Einheiten an Bedeutung: Der Ranger als Nahkämpfer und der schwache Spezialist mit seiner fliegenden Drone könnten nicht weiter voneinander entfernt sein – profitieren aber oft genau dadurch umso stärker voneinander.
Kameradenschlepper
Die Einsatzgebiete sind diesmal übrigens nicht komplett vorgebaut, sondern bestehen aus zwar fertigen, aber zufällig angeordneten Bauteilen. Und tatsächlich erhöht es die Glaubwürdigkeit, dass man ein Areal praktisch nie zweimal sieht. Die XCOM-Welt wirkt dadurch größer und lebendiger. Dazu trägt auch die Möglichkeit bei, dass sämtliche Soldaten in ihrer Muttersprache sprechen – eine Einstellung, die schon Enemy Within sehr gut tat.
Anders als im Vorgänger ist es aber eine Welt, in der die Rebellen meist als Angreifer auftreten, so dass die Evakuierung aus den Krisenzonen an Bedeutung gewinnt. Die Soldaten können nach Erfüllen ihrer Aufträge ja nicht in den besetzten Gebieten verweilen. Zahlreiche Missionen führen den Trupp nach Erreichen des eigentlichen Ziels deshalb in eine Evakuierungszone oder sie ordern ihr Shuttle selbst an eine beliebige Position. Und falls einer der Soldaten bewusstlos am Boden liegt, muss er dorthin getragen werden – ein interessantes Element, das manchen Gefechten kurz vorm Ziel noch einen extra Schuss Nervenkitzel verleiht.
Bei so einigen wünsche ich mir glatt, dass sie auf ihre dämlichen Turretsequenzen verzichtet hätten.
Ace Combat Horizon, looking at you >_>
Vor allem gibt es Spiele, die brauchen das gar nicht.
Gerade Doom braucht keine Fahr- oder Schleichsequenzen.
Doom war im SP verdammt gut. Hat eine Menge Spaß gemacht ... Monotonie hin oder her.
Nach X2 werd ich mich wahrscheinlich an Deus Ex MD machen ... um bei Sci-Fi mit taktischem Vorgehen und etwas Leveling zu bleiben. ^^
Joa, mit Speichern/Laden ist es viel einfacher, aber ist auch nicht perfekt, wenn man eben darauf zurückgreifen muss, um die Macken des Spiels auszugleichen. Werd dann nach Mods schauen.
Werds vermutlich später nochmal angehen, vielleicht machts mir dann wieder mehr Spaß. Bin erstmal mit Doom, Dishonored 2 und einem Haufen anderer Spiele sowieso gut ausgelastet.