Eine runde Mischung?

Wraith The Oblivion – Afterlife baut aber ohnehin stärker auf Abwechslung: Oft müssen hier kleine Adventure-Rätsel gelöst werden, allerdings ohne großes Inventar. Stattdessen erscheinen schon eingesammelte und derzeit relevante Gegenstände direkt neben Objekten wie einem Save oder einem versteckten Schlossmechanismus. Oft muss eine Reihe persönlicher Erinnerungsstücken aufgespürt werden – z.B. die Opfergaben, um den Rückblick aufs Ritual und dessen chaotischen Ergebnisse anzustoßen.

Auf der Flucht im Gästehaus zwischen verschiedenen Geister-Schlupflöchern wird es übrigens schnell übertrieben dunkel. Mit ausgelutschter Batterie kann das fast blinde Irren durch die Gänge vor allem mit der Quest ein wenig nervig werden. Aufgrund der niedrigen Farbauflösung bekommt man hier hässlich grobe Farbverläufe zu Gesicht, zumal auch die dynamische Beleuchtung der PC-Fassung fehlt. Davon abgesehen schlägt sich die Technik auf dem Mobilsystem aber gut: Die detailreichen Flure, Filmplakate und Maserungen vermitteln ein gruseliges Gesamtbild. Auch unter der Rift S passen Stimmung und Kulisse. Am unschärferen Rand der Rift-S-Linsen lassen sich die (deaktivierbaren) Untertitel zwar schwerer lesen – es gibt allerdings keine hässlichen Farbverläufe wie auf der Quest 2. Erhängte PC-Gespenster baumeln mit hübscheren, dynamischen Schatten von der Decke und allgemein wirkt fast alles einen Deut sauberer als auf der Quest 2.

Auf dem PC etwas hübscher

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Wer wird denn gleich durch die Wand gehen? Ed natürlich – diese coole Fähigkeit beherrscht er zu Beginn aber leider noch nicht (Quest 2). © 4P/Screenshot

Trotzdem wird auf Anhieb klar, dass es sich um eine Kompromisslösung handelt, die nicht primär für den PC entwickelt wurde. Von Grafik-Highlights wie dem aufwändig inszenierten The Inpatient von Supermassive Games bleibt man ein ganzes Stück entfernt. Auch Don’t Knock Twice oder Here They Lie haben in der Gestaltung ihrer makabren, von blutigen Opfern geprägten Umgebung mehr Abwechslung zu bieten.

Wraith The Oblivion – Afterlife bietet aber ein stimmigeres Design und ein homogeneres Gesamtbild, in das sich glaubwürdiger eintauchen lässt. Nur selten reißen Feinheiten den Spieler aus der tiefen Immersion. Das passiert z.B., wenn das übergroße Gespenst ungelenk über die Grenzen des Türrahmens hinausragt, wenn einer der seltenen Inventar-Bugs ein Flackern erzeugt oder sogar einen Neustart vom letzten Speicherpunkt erfordert. Zudem waren wir uns nicht sicher, ob es beabsichtigt war, dass sich der wichtige Fotoapparat schon sehr früh auf dem Séance-Tisch ablegen lässt – so dass er anderswo vorerst keine Story-Rückblenden mehr auslösen kann.

Komfortabel aber nicht fehlerfrei

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Nach und nach entdeckt die magische Kamera neue Erinnerungs-Sequenzen, bei denen die geisterhaften Schemen der Figuren nur leicht animiert wurden (Rift S). © 4P/Screenshot

Gelungen wirken dagegen die Komfort-Optionen. Sie bieten sogar eine eigenwillige optionale Teleportations-Steuerung, bei welcher Ed vor den eigenen Augen langsam zum angepeilten Ziel schreitet.

Ebenfalls dabei sind allerlei Feineinstellungen für die Bewegungsrichtung, die schwarze Vignette am Bildrand oder die ruckartige Drehung in verschiedenen Winkeln – mit oder ohne kurze Abdunklung des Bildes. Gestählte VR-Veteranen können vieles davon komplett deaktivieren, um sich frei zu bewegen und zu drehen.

  1. Klingt nach meinem Geschmack! Aber der Name, ayayay. Demnächst kommt dann ein Addon names "Wraith: The Oblivion - Afterlife: New Beginnings" und irgendwann für Vive "Wraith: The Oblivion - Afterlife: New Beginnings | Vive Edition" und in einem Jahr "Wraith: The Oblivion - Afterlife: New Beginnings | Vive Edition <<remastered collection game of the decade lmao!!!1111einself>> "

  2. Angenehmer Test!
    Ich wusste auch gar nicht, dass da so ein Universum dahintersteht - das macht das ganze gleich nochmal Interessanter!
    Vor allem nach dem was JuJuManiac noch geschrieben hat möchte ich mehr über diese Welt wissen.
    Mir hat das Spiel bisher gar nicht so zugesagt. Das Gameplay sah nach einem Layers of Fear aus aber da scheint doch mehr dahinter zu sein. Ist in jedem Fall auf der Wunschliste!
    Danke für den Test. Bitte macht weiter so :)

  3. Der Soundddesigner vom Spiel hat hier tatsächlich einen Oscar verdient. In Kombination mit dem realistischen, organischen Anwesen und dem Verzicht auf billige Jump-Scares geht mir der Anfang des Spiels schon stark unter die Haut. Ich hab mich nach Fund der Taschenlampe dafür entschieden, den Fernseher im selben Raum wie das VR-Equipment ganz leise mitlaufen zu lassen, weils sonst zu gruselig wird :ugly: . Das Spiel triggert zu Anfang halt echt noch Verhaltensweise ala "hat sich da im Schatten grade was bewegt", was mit der Zeit vermutlich besser wird^^.
    Warum bin ich in VR-Horror nur so schreckhaft?
    Für alle Quest-User mit entsprechendem Equipment übrigens interessant: Das Spiel unterstützt Cross-Buy, d.h. es kann auch mit der Oculus Rift-Software heruntergeladen und wahlweise über Link, Air Link oder VD gespielt werden und von der besseren Grafik profitieren, sofern man den Aufwand mitmachen will.
    Schade auch um die teils wirklich grässlichen Farbübergänge auf der Quest 2, die haben mir zwischendrin schon unnötig Atmosphäre geraubt^^...

  4. JuJuManiac hat geschrieben: 27.04.2021 16:28 Hmmmm. Klingt so gar nicht nach dem Wraith: The Oblivion Setting aus der Pen & Paper Vorlage.
    Das zentrale Thema ist bei Oblivion der Kampf um seine Psyche. Jeder Geist hat seinen Schatten, eine Art dunkle und oft destruktive Seite, die ihn in das Vergessen (Oblivion) führen möchte, während der Geist die Transzendenz anstrebt. Die Auseinandersetzung damit ist bei Wraith noch zentraler und komplexer als die der Vampire (aus dem Maskerade Setting) mit ihrem Tier.
    Spectre sind einfach Geister, die sich komplett und dauerhaft an ihren Schatten verloren haben und langsam aber sicher immer mehr dem Vergessen anheim fallen und nicht irgendwie andere Wesen. Wie ein Vampir, der sich im Wassail, der dauerhaften Raserei befindet.
    Hat man in Wraith das Relikt einer Taschenlampe würde man es nicht mit Batterien, sondern mit Pathos betreiben, einer Art psychischer Energie, die man durch das Ausleben seiner Leidenschaften aus Lebtagen aufbaut (seine Kinder noch nach dem Tod beschützen, so etwas). Ein frisch gebackener Todesalb kann gar nicht die "Skinlands" beeinflussen (die Welt der Lebenden), da das im Schattenland verbotene und deshalb nur schwer erlernbare Fertigkeiten erfordert.
    Der Test klingt so, als hätte man einfach das Franchise über ein sehr herkömmliches Grusel- und Knobelspiel gestülpt. Schade.
    Die Energie fürs als Taschenlampe genutzte Blitzlichgerät heißt hier auch "Pathos" (lädt sich durch gefundene Fotos und an Speicherpunkt-Portalen auf). Ich muss aber zugeben, dass ich bisher ein Neuling im "World-of-Darkness"-Universum bin und vielleicht auch das eine oder andere bei den Begrifflichkeiten durcheinandergebracht habe. ;)

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