Wenn die Türme nicht mehr ausreichen sollten oder die Gegner unerwartet durch die eine oder andere Flanke brechen, muss man selber in den Kampf eingreifen – wobei ungeduldige Naturen vermutlich ohnehin dank der komfortablen Teleportfunktion immer in Frontnähe sein werden, um die Gegner eigenhändig zu vernichten. In diesen Momenten spielt sich Deathtrap ähnlich dynamisch wie sein Ursprung The Incredible Adventures of Van Helsing – inkl. Abkühlzeit für Fähigkeiten usw. Schade ist allerdings, dass die Bosse und Champions, die in späteren Wellen auf der Karte erscheinen, immer noch nur im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade eine Bedrohung darstellen. So kann es schon mal vorkommen, dass einem die Standardgegner innerhalb einer großen Gruppe gefährlicher werden als der Champion, der sich mit finsterer Stimme ankündigt. Ebenfalls dem Action-Rollenspiel entliehen sind die Ausrüstungsgegenstände, die man nach Abschluss einer Karte bekommt und die man entweder anlegen oder in seine Einzelteile zerlegen kann, um im passablen Crafting-System individuelle Waffen oder Klamotten herzustellen. Auch hier zeigt sich die Verzahnung aller Elemente, zu denen u.a. die individuelle Stärkung aktiver sowie passiver Figurenfähigkeiten gehört. Hinsichtlich der Türme werden allerdings alle Figuren gleich behandelt: Jeder Turm und jede Falle kann von jeder Figur errichtet werden. Allerdings gibt es im Fähigkeitenbaum der Charaktere unterschiedliche Buff-Stufen. Während die Zauberin bei magischen Fallen Vorteile genießt, kann der Söldner in seinen Aufwertungen für mechanische Türme Boni erlangen. Mit speziellen Türmen für die einzelnen Klassen wäre die Motivation, auch einen anderen Kämpfer auszuprobieren, definitiv gesteigert worden.

Nach der Kampagne


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Man kann nur an bestimmten Positionen die mechanischen oder magischen Türme und Fallen aufstellen. © 4P/Screenshot

Doch man hat auch nach dem Ende der finalen Schlacht einige Gründe, sich erneut in die Gefechte zu stürzen. Zum einen bekommen alle Karten einen Endlosmodus, auf dem man sich beweisen kann. Zum anderen werden sie durch Szenarien aufgewertet, in denen man selber festlegt, welche Einschränkungen man in Kauf nehmen muss, dafür aber mit diversen Boni entlohnt wird. So darf man auf einer Karte z.B. festlegen, dass die Fallen weniger Schaden verursachen, kann sich aber sicher sein, dass mehr und bessere Objekte fallen gelassen werden. Oder aber man bestimmt, dass Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach ihrem Tod wiederbelebt werden, erhält im Gegenzug aber deutlich mehr Erfahrung. Und zu guter Letzt werden für jede Karte noch Missionen in mehreren Stufen freigeschaltet, so dass man z.B. ohne Beschwörungsfallen auskommen muss.

Und wem das nicht reicht, der kann sich mit anderen Spielern zusammentun, um entweder kooperativ mit bis zu vier Jägern die Monster zu plätten oder zu zweit Versus-Duelle auszufechten. Während Ersteres davon profitiert, dass die Stärke

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Während der Angriffsphase kämpft man weitgehend wie in einem klassischen Hack&Slay, um die Verteidigungsanlagen zu unterstützen. © 4P/Screenshot

der Monster an die Spielerzahl gekoppelt ist und die Gruppe gleich welcher Größe dadurch stets gefordert ist, vermisse ich allerdings einen lokalen Koop-Modus – zumal kaum jemand online zu spielen scheint. Wieso man sich in dieser Hinsicht bei einem Konsolentitel nur auf das Onlinespiel verlässt, erschließt sich mir nicht. Auch der Versus-Modus verzichtet auf eine lokale Variante. Dabei ist das Duell konzeptionell durchaus interessant und wäre für Sofa-Auseinandersetzungen im Splitscreen wie gemacht: Ein Spieler übernimmt den klassischen Verteidiger und baut seiner Türme. Der andere ist für die angreifenden Monster verantwortlich. Zwar kann man die Wege oder Bestückung der Gruppen nicht selbst festlegen. Doch dafür darf man ein Monster aktiv steuern und mit vom Verteidiger zerstörbaren Totems die Wirkungen der Fallen abschwächen oder aushebeln. So entsteht ein interessantes Hin und Her, das allerdings auch manchmal unübersichtlich werden kann. Immerhin: Bei den wenigen Koop-Matches, die in der Testphase zustande kamen, sowie den Versus-Spielen gab es nur selten Lags.

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