Sobald man sich in den Auseinandersetzungen befindet, verwendet World of Final Fantasy Maxima das so genannte ATB-System (Active Time Battle). Das bedeutet, dass die rundenweisen Züge bzw. Entscheidungen der Figuren nicht statisch nacheinander ablaufen, sondern dass auf einer Zeitlinie die Porträts der Kampfteilnehmer nach oben wandern – mitunter mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Hat ein Bild die Angriffslinie erreicht, darf der Spieler für seine jeweilige Figur die Aktion bestimmen oder muss mit anschauen, wie die Gegner attackieren. Mit dieser Variante klassischer rundenbasierter Gefechte kommt eine zusätzliche Dynamik in die Kämpfe, da sich die Reihenfolge durchaus ändern kann, so dass die eine oder andere Figur schneller wieder antreten darf und so vielleicht sogar zwei Züge unterbringt, bis die Feinde reagieren können. Allerdings kann es auch zu Situationen kommen, in denen alle Beteiligten innerhalb kurzer Zeit “dran” sind und dann erst einmal eine nicht zu unterschätzende Pause einsetzt, bis das nächste Porträt wieder nach oben gespült wurde. Zwar gibt es auch eine Taste für “schnellen Vorlauf”, um diese Phasen zu überbrücken. Doch so schnell wie es sich anhört, ist es dann doch nicht. Sprich: man hätte schon in der Urversion für ungeduldige Naturen auch ein “Springe zur nächsten Kampfaktion” einbauen können. Und es fehlt leider noch immer.
Miragen und Hochstapler
Das eigentlich klassische ATB wird durch die Miragen massiv aufgewertet, die man wie Nintendos Taschenmonster erst einfangen muss, bevor sie im Kampf eingesetzt werden können . Nahezu jeder Gegner, dem man begegnet, kann für die eigenen Zwecke akquiriert werden. Dazu müssen mitunter bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, manchmal muss man auch bestimmte Angriffe nutzen, aber bei den Standard-Feinden reicht es meist, die Lebensenergie unter ein bestimmtes Niveau zu bringen, damit man sie in das für sie vorgesehene Prisma einsperren kann. Um die initiale Beschaffung muss man sich allerdings keine Gedanken machen, da man für die erste Gefangennahme stets ein entsprechendes Behältnis bekommt. Bis zu zehn dieser Miragen darf man mit sich führen, weitere werden an einem zentralen Ort aufbewahrt, auf den man von jedem Speicherpunkt aus Zugriff hat. Die Auswahl der Helfer im Kampf wird aber nicht nur von ihren Fähigkeiten maßgeblich beeinflusst. Denn jede Figur hat auch eine Größe von S (klein) bis L (groß) – es gibt sogar ein paar XL-Varianten wie Bahamut, Tiamat oder Cerberus, die man über einen besonderen Punkt im Kampfmenü aufrufen muss.
Die Größe der „normalen“ Miragen spielt beim „Stapeln“ der Figuren eine Rolle. Denn auf eine Figur der Kategorie L kann man eine aus dem Bereich M stellen, die wiederum von einer S-Klasse getoppt werden darf. Der Clou: Diese “Stapel“ haben nicht nur mehr Lebenspunkte als die einzelnen Figuren, sondern können je nach Zusammenstellung und individueller Weiterentwicklung zu besonderen Kombo-Fähigkeiten führen. Selbstverständlich steht es einem auch frei, den Stapel jederzeit aufzulösen und die Figuren mit ihren eigenen Fähigkeiten und Boni angreifen zu lassen. Mitunter wird man sogar dazu gezwungen, denn bestimmte Attacken der Feinde können dafür sorgen, dass der Figurenturm zuerst bedenklich zu wackeln beginnt und dann auseinander fällt – was unter dem Strich eine deutliche Schwächung darstellt. Da aber auch die Gegner mitunter gestapelt auftauchen können, ergeben sich hinsichtlich der Angriffspriorisierung ebenfalls Situationen, in denen man seine Taktik anpassen muss. Das gilt auch für die Einbeziehung der Aktionspunkte, die bei gestapelten Figuren ebenfalls höher sind als bei den Einzelfiguren und die für das Auslösen bestimmter Angriffe nötig sind. Diese Punkte können durch bestimmte Kampfaktionen oder durch Warten wieder aufgeladen werden. Schön: Trotz all der Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen, fühlt man sich nie überfordert, wenngleich manche Möglichkeiten nicht unbedingt optimal erklärt werden. Allerdings stellt sich abseits der Bosskämpfe sowie der besonderen, nicht per Zufall, sondern an bestimmten Kartenpositionen wartenden Spezialgegner nach ein paar Stunden eine gewisse Routine ein, die auch von der Maxima-Edition nicht aufgebrochen wird. Denn trotz neuer Miragen gibt es keine gravierenden Änderungen in der Mechanik. Auch die jetzt
neue Möglichkeit, die Zwillinge im Kampf durch bekannte Final-Fantasy-Helden zu ersetzen, ist rein kosmetisch und bringt abseits dessen keinerlei Vorteile oder Änderungen im Kampfsystem.
Mini-Sphärobretter
Zusätzlichen Reiz hingegen gewinnen die Beschwörungen durch ihre von den Hauptfiguren losgelöste Entwicklung. Steigen sie mit entsprechender Erfahrung eine Stufe an, bekommen sie Punkte, die auf einem Spielbrett für neue, teils aufeinander aufbauende Fähigkeiten oder passive Boni eingesetzt werden können. Moment? Spielbrett? Das dürfte Final-Fantasy-Veteranen aufhorchen lassen. Denn schon in Final Fantasy 10 hat man mit dem Sphärenbrett eine umfassende Charakterentwicklung angeboten, die diesem Prinzip folgt. So umfangreich wie dort ist der Figurenfortschritt hier nicht – und auch nicht so verzahnt. Dennoch sorgt diese Verbeugung vor einem der besten Teile der Serie für wohltuende Erinnerungen. Dass man die Figuren ab einer bestimmten Stufe per Metamorphose in eine neue, natürlich verbesserte Form bringen kann, rundet die überschaubare, aber dennoch motivierende Entwicklung der Miragen ab.
Bisher finde ich WoFF deutlich besser als Pokemon Lets Go, und ich finde man kann die zwei Spiele auch gut miteinander vergleichen. Ich bin bei Pokemon Lets Go noch lange nicht durch, aber es macht den Anschein als würde der Wertungsunterschied einzig und allein auf Erwartungshaltung basieren ... anders kann ich mir das bisher nicht erklären.
und ka.. ich habs platiniert.. kam mir zumindest nicht wie n Grind vor .. :wink:
Einigen wir uns auf: Grind ist nicht nötig, um normale Story- und Nebenmissionen durchzuspielen. Es wird erst dann nötig, wenn man Erfolge/Trophäen sammeln möchte oder im Endgame-Content nach Abschluss von allem anderen. Und so habt ihr beide ziemlich recht.
Ansonsten, zum Spiel selbst... ich mag es. Sehr sogar. Ich hätte jetzt nicht die Chibi-Figuren gebraucht (obwohl sie spielerisch sinnvoll genutzt sind), wegen mir hätte es optisch gern einen Hauch düsterer/ernster sein dürfen (die Story wird ja gegen Ende sogar noch durchaus eine Ecke dunkler), den Schwierigkeitsgrad hätte man auch etwas höher ansetzen können (der neue Alptraum-Modus ändert da nicht so viel, weil man im Regelfall dann schon so hochstufig ist, dass die Herausforderung eher gleich bleibt) und das Stapelsystem... naja, da wäre mir etwas ähnlich anspruchsvolles, was aber nicht teilweise so bekloppt aussieht, auch lieber gewesen... aber insgesamt macht WoFF meiner Meinung nach verdammt viel richtig. Das Setting ist stimmig umgesetzt, die Story macht etwas her (auch wenn sie etwas braucht und natürlich nicht ganz so vielschichtig ist, wie in so manch anderem Titel der Reihe), die Charaktere sind gut gezeichnet - wenn auch nicht frei von Stereotypen (aber hey, es ist ein JRPG), dass Kampfsystem macht verdammt viel Spaß und lässt einen eine große Menge an Freiheiten, es gibt ein bisschen was zu entdecken, es gibt eine ordentliche Menge an Nostalgie, es gibt - dann sogar durchaus fordernden - Endgame-Content. Ich würde es das beste Final-Fantasy-SpinOff bisher überhaupt nennen - aber das hängt natürlich sehr davon ab, wie gut man sich selbst mit dem extremen "Niedlich"-Faktor arrangieren kann. Leider hält sich, zumindest, wenn man nicht auf Endgame-Content steht oder das Spiel im NG+ gern noch einmal spielen möchte, der neue Content mit dem Maxima-DLC ziemlich in Grenzen, aber als Komplettpaket, wie hier getestet, oder wenn man wirklich ähnlich viel Spaß an dem Ding hat wie ich, kann man sich das...