Einmal im Quartett, immer zu viert

Die kleinen Finessen sind interessant, obwohl sie nur für dezente taktische Unterschiede sorgen. Unterm Strich steht jedenfalls immer das frenetische Schlachten Dutzender, nein: Hunderter Rattenmenschen im Mittelpunkt – gespickt mit dem gelegentlichen Einsatz von Pistolen, Pfeilen und Magie. Wichtig ist, dass die Gruppe zusammenbleibt, denn nur gemeinsam ist sie in den meisten Scharmützeln stark genug.

Und das ist schade. Denn während das vereinte Vernichten einer ganzen Wand an Feinden ausnehmend packend ist und emotionale Bande schafft, fehlt dem Spiel die Variation zusätzlicher Herausforderungen, in denen sich das Team etwa teilen muss. Mitunter müssen einige Helden zwar ihre Kameraden beschützen, wenn sie Lebensmittelsäcke in

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Oger kann man nicht umgehen, manche Kämpfe können leise Helden aber vermeiden. © 4P/Screenshot

die Kutsche tragen, um Nahrung für das hungernde Ubersreik zu stehlen. Nur mit durchdachter Aufgabenteilung fallen auf den höheren Schwierigkeitsstufen zudem mächtige Gegner wie der Oger oder ein Wachtrupp, den ein unaufmerksamer Kämpfer aufgescheucht hat.

Das ist klasse: Auf leisen Sohlen können die Helden manche Ratten und vor allem die starken Patrouillen einfach umgehen! Abseits des Wegs finden sie außerdem Heiltränke und solche, die sie schneller oder stärker machen. Weitläufige Verzweigungen gibt es aber nicht. Man findet keine starken Waffen, wenn zwei Spieler z.B. einen Hebel umlegen, der für kurze Zeit eine entfernte Geheimtür öffnet. Vermintide ist auch so kein Zuckerschlecken! Für eingespielte Teams wären solche Bonusziele trotzdem eine gelungene Herausforderung. Stattdessen stellt sich an den gerade mal 13 Schauplätzen irgendwann Routine ein; die im Wesentlichen gerade mal sieben Skaven-Typen mit ihren vorhersehbaren Angriffsmustern sorgen für wenig Abwechslung.

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Nicht immer hat die Action den richtigen Rumms: Schwerthiebe “wischen” durch Gegner, als würden sie nicht auf Widerstand treffen. © 4P/Screenshot


Unnötige Geheimniskrämerei

Apropos Rattenmenschen: Es ist ärgerlich, dass sich die Skaven nahezu geräuschlos fortbewegen. Das Unvorhersehbare erhöht zwar die Spannung. Wenn man zumindest erahnen könnte, von wo sich Attentäter oder Rudelmeister nähern, gäbe es aber weniger frustrierende Momente, nachdem ein Held mal wieder aus heiterem Himmel kampfunfähig ist.

Auch fehlende Reaktionen auf Treffer sowie die unauffällige Darstellung des eingesteckten Schadens sorgen dafür, dass diesem “Warhammer Left 4 Dead” die große Intensität knackiger Action fehlt: Man klickt eine Welle nach der nächsten weg, aber es rummst nicht und knallt kaum. Und das, obwohl gerade der Nahkampf vor allem gegen mächtige Feinde richtig spannend sein kann! Die Helden teilen nämlich nicht nur mit leichten oder schweren Hieben aus. Sie schieben Skaven auch von sich weg und parieren ankommende Schläge. Gelingt eine solche Abwehr, stolpert der Gegner und ist offen für einen Konter.

  1. Rolliger Rollmops hat geschrieben:Mal ne Frage, bei L4D ist es ja so dass man umso erfolgreicher ist je schneller man durch die Levels kommt, was mich vor allem im Versus Modus sehr gestört hat wenn ein Team quasi im Dauersprint auf der kürzesten Route durch den Level gerannt ist und man eigentlich gar nicht hinterkam als Infected. Klingt paradox weil das natürlich eigentlich der Sinn des Ganzen ist aber so extrem macht das keinen Spaß. Ist das hier auch so bzw. geht das überhaupt?
    Die Leute neigen zum überwiegenden Teil dazu eher nicht durchzurushen. Das hat auch ein paar Gründe... 1. liegen Gegenstände nicht so sehr auf dem Weg und man muss dafür schon mehrere Abstecher machen und 2. wegen des verstärkten Fokus auf Nahkampf. Bei L4D kannst du mal eben im Laufen ein paar Zombies abballern, hier benötigen die Gegner aber je nach Waffe mehrere Hiebe, die Skaven sind ausserdem schneller als die Helden. Man muss zum Kämpfen gegen eine anstürmende Horde einfach stehenbleiben, am besten mit einer schützenden Wand im Rücken, sonst wird das nix.
    Vor allem würde auch bei Bewegung die Gefahr bestehen, dass die Helden zu weit auseinandergerissen werden. Auf nightmare+ kann man es sich nicht leisten einzeln umzingelt zu werden.

  2. Mal ne Frage, bei L4D ist es ja so dass man umso erfolgreicher ist je schneller man durch die Levels kommt, was mich vor allem im Versus Modus sehr gestört hat wenn ein Team quasi im Dauersprint auf der kürzesten Route durch den Level gerannt ist und man eigentlich gar nicht hinterkam als Infected. Klingt paradox weil das natürlich eigentlich der Sinn des Ganzen ist aber so extrem macht das keinen Spaß. Ist das hier auch so bzw. geht das überhaupt?

  3. Kommt halt auf den Schwierigkeitsgrad an. Richtig interessant wird es erst auf hard und darüber. Auf Nightmare und Cata gibt es dann noch friendly fire auf ranged attacken.
    Auf Hard sollte man dann korrekt blocken und ausweichen können sonst kommt man in bestimmten Missionen nicht weit.
    Wheat and Chaff auf hard ist einfach nur ein Clusterfuck. Welle nach Welle Rat Oger and wenn man Pech hat spawnen mitten drin nochmal 6+ Black Rats.
    Es ist halt Warhammer L4D mit einem Loot System und einem melee System ist genauso taktisch oder nicht taktisch wie L4d, je nachdem wie taktisch man das fand.
    Allerdings hab ich es auch vor release auf Greenmangaming für 20 € gekauft und die war das Spiel auf jeden Fall wert.
    Wenn jeder weiß was er zu tun hat geht's auch ohne Kommunikation aber das ist quasi bei allen coop Spielen der Fall.
    Was mich ein wenig stört ist, dass auf den variablen Schwierigkeitsgrad innerhalb der Hauptmissionen (goldener Rand auf der Map) nicht eingegangen wird im Test.
    Auf jeder dieser Karten gibt es drei Tomes (belegen Heilslot) und 2 Grimoirs welches jeweils die Max HP der Gruppe um 25% senken (belegt Potion slot). Ein 3 Tomes, 2 Grims run wird dadürch natürlich auch direkt nochmal etwas anspruchsvoller.
    Grims können abgelegt werden verschwinden dann aber sofort, auch wenn der Charakter stirbt verschwinden Grims.

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