Die Macht ist mit VR

Schon die kurze Rogue-One-Mission von Star Wars: Battlefront zeigte eindrucksvoll, welches gewaltige Potenzial in der Kombination aus Star Wars und Virtual Reality steckt. Während Piloten zumindest auf dem PC und PS4 mit Star Wars: Squadrons bald erneut ins (optionale) VR-Cockpit steigen dürfen, geht ILMxLAB bei Vader Immortal einen anderen Weg – und das, obwohl man sich auch hier zunächst zusammen mit der vorlauten Androidin Z0E3 als Captain an Bord eines Schmugglerschiffs wiederfindet und schon zu Beginn mit einer imperialen Patrouille samt mächtigem Sternenzerstörer konfrontiert wird, die einen zum düsteren Planeten Mustafar eskoriert. Statt actionreicher Raumkämpfe erlebt man hier jedoch eher ein Action-Adventure, das sich über drei Episoden erstreckt und aufgrund des engen Korsetts mehr wie ein interaktiver Film wirkt.

Mechanisch beschränkt man sich überwiegend auf simple Elemente, die in VR aber immer wieder eine faszinierende Wirkung entfalten können. Dazu gehört etwa das Drücken von Knöpfen, die Einstreuung kleiner Klettereinlagen, Interaktionen mit Gegenständen und schlichtweg das Umschauen per Kopfbewegungen, um die bewusst imposant konzipierten Schauplätze wie riesige Höhlen oder einen großen Raumschiff-Hangar auf sich wirken zu lassen. Selbst banale Aktionen wie das Umlegen des Hebels zur Aktivierung des Hyper-Antriebs vermitteln bereits ein tolles Gefühl, das nochmal deutlich gesteigert wird, sobald man endlich das ikonische Lichtschwert in den Händen hält, zum Blaster greifen darf oder die Fähigkeiten im Umgang mit der Macht erwachen.    

Episoden mit individuellen Schwerpunken

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In der zweiten Episode lernt man den Umgang mit der Macht. © 4P/Screenshot

ILMxLAB führt die zentralen Spielelemente schrittweise ein und verleiht dadurch jeder der drei Episoden einen eigenen Schwerpunkt: Während man zu Beginn neben grundsätzlichen Mechaniken vor allem den Umgang mit dem Lichtschwert erlernt, konzentriert man sich in der zweiten Episode vor allem auf die rudimentären Macht-Fähigkeiten, mit denen man auch simpel getrickte Umgebungsrätsel lösen muss. Im finalen Akt kommt dann alles zusammen und bei Begegnungen mit Sturmtruppen dürfen schließlich auch der Blaster sowie Thermal-Detonatoren zum Einsatz kommen.

Im Gegensatz zu einem Star Wars Jedi: Fallen Order hält sich der Anspruch bei Vader Immortal in Grenzen. Denn neben den simplen Mechaniken hat man auch den nicht anpassbaren Schwierigkeitsgrad bewusst niedrig angesetzt, so dass sogar solche Leute dieses Star-Wars-Abenteuer erleben können, die sonst kaum etwas oder sogar überhaupt nichts mit Videospielen am Hut haben. Selbst bei den ohnehin kinderleichten Umgebungsrätseln sagen einem die Begleiter meist schon nach einem kurzen Zögern, was genau man für die Lösung machen muss. Man könnte Vader Immortal in diesem Zusammenhang sicher vorwerfen, spielerisch (zu) flach zu sein. Auf der anderen Seite richtet man dieses VR-Abenteuer damit genau auf das aus, wofür Star Wars von Anfang von konzipiert wurde: den Mainstream. Dazu passt auch die Auswahl an Komfortfunktionen, mit denen man einem potenziellen Unwohlsein entgegenwirken kann.

Abstriche bei Move-Steuerung

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Das Gefühl, Darth Vader direkt gegenüber zu stehen – eine Mischung aus “unbezahlbar” und Furcht. © 4P/Screenshot

Im Gegensatz zum Original auf Oculus-Headsets, in denen man sich auf Wunsch auch „schwebend“ durch die Schauplätze bewegen durfte, ist aufgrund der Einschränkungen der Move-Controller hier nur eine Fortbewegung mit Teleportation in Kombination mit einer schrittweisen Drehung per Knopfdruck möglich. Ebenfalls zu den Move-Schwächen zählt die nicht immer perfekte Kaliberierung oder die Empfindlichkeit der Kamera gegenüber spiegelnden Oberflächen im Zimmer. Beim Spielen musste ich daher manchmal über das Spielmenü eine Neu-Zentrierung des Bildes vornehmen. Wie bei Oculus hat man weiterhin die Wahl zwischen einem Spielen im Stehen oder Sitzen, wobei ich Ersteres bevorzugen würde. Auf die Einblendung von Untertiteln sollte man allerdings verzichten, da sie nicht nur der Blickrichtung folgen, sondern häufig auch mitten im Bild angezeigt werden und dadurch z.B. Gesichter von Figuren überlagern. Ergo erweisen sie sich damit gleichzeitig als Immersions-Killer. In diesem Zusammenhang ist es übrigens schade, dass es keine komplett deutsche Lokalisierung gibt, auch wenn die englischen Sprecher – insbesondere von Darth Vader und Z0EY – einen überzeugenden Job abliefern.

  1. Für jeden Star Wars Van auf jeden Fall ein Muss.
    Das eintauchen mit der VR ist einfach unbeschreiblich.
    Ich finde allerdings auch, dass die Story und Features zu kurz sind. Also mir fehlt einfach die Tiefe.
    Aber ein super Erlebnis.

  2. Im Sale würde ich bei solchen "VR Experiences" (Nette Ideen, tolles Erlebnis aber zu kurz und zu seicht für ein richtiges Spiel) auf jeden Fall zuschlagen. Vergleichbar mit einem Film im Kino, wo mir das Bild- und Tonerlebnis auch mal mehr als 10€ wert sind.
    Schade nur, dass vieles von dem guten Kram nur auf den geschlossenen Systemen läuft. Ich hoffe ja, dass Facebook mit seiner Accountverknüpfung Oculus den Todesstoß versetzt hat und die Entwickler zukünftig Hardware-unabhängig für PC-VR entwickeln.
    Dass Sony ihr System mit Exklusiv-Titeln füttert, ist man ja gewohnt und sei ihnen gegönnt.

  3. Wie es sich liest, immer noch kein Kaufgrund für die Kabelverhau-Version der PSVR. Das verhaltene Angebot und eben die besagte Verkabelung, hinterten mich bis heute, diese Hardware noch teuer zur PS4 zuzukaufen.

  4. Ich hatte bei der Oculus Quest-Version irgendwie das Pech, mehrmals in Bugs reinzurennen: Einmal hörte der Controller nicht mehr auf zu vibrieren, ein anderes Mal konnte ich keine Leiter mehr hochklettern, wieder ein anderes Mal konnte ich mein Lichtschwert nicht mehr aus der Gürtelschnalle ziehen.
    Als Linkshänder machten mir auch die Lichtschwert-Duelle keinen Spaß, weil alle Mechaniken und Konter für Rechtshänder erklärt wurden. Ich hatte - ohne Scheiß - das Gefühl in den Duellen, dass meine "Gegenschläge" nicht aufgenommen wurden, weil ich eben nicht in flüssigen und ausufernden Bewegungen gekontert habe, sondern eigentlich nur das Lichtschwert entgegenhalten müsste um zu blocken - und trotzdem schlugen die Gegner durch das Schwert durch(!) und trafen mich. Das hat den Spaß an den Kämpfen für mich komplett gekillt.
    Dass die Gürtelschnalle nicht anpassbar war (zum Greifen aufs Lichtschwert musste ich mit meiner linken Hand immer blöd auf die andere Hüftseite greifen, weil ich ebenjenes Lichtschwert nicht auf "meiner" Hüftseite haben durfte) war ebenfalls ein Dämpfer.
    (Disclaimer: Bei mir waren das Vader Immortal Teil 1 und 2, beide kurz nach Release der Oculus Quest-Version. Vermutlich wurden zumindest die Bugs ausgebessert, aber besonders Teil 2 ging mir damit so auf den Zeiger, dass ich deswegen das Spiel im Store negativ bewertet und einen großen Bogen um Teil 3 gemacht habe...)
    Anders formuliert:
    Vader Immortal war meine erste Erfahrung in VR, die mich darauf vorbereitete, dass Linkshändersupport selbst bei "großen" Publishern nicht immer gegeben ist und ich bei VR-Umsetzungen zukünftig immer genau darauf achten muss, dass die Spiele einen Linkshändermodus haben. (Kurz OT: Noch schlimmer ist es bei DoomVFR, da hat ein Entwickler auf Reddit sogar versprochen(!), per Patch einen Linkshändersupport per Patch nachzuliefern. Der Beitrag ist über ein Jahr her, der Patch kam nie...).
    Und das war mein Linkshänder-VR-Rant für diese Woche^^...

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