Das Prunkstück von UFC 2009 war das Geschehen im Ring: Dynamisch, taktisch geprägt und im Wesentlichen alle Elemente dessen erfassend, was Mixed Martial Arts im Kern ausmacht. Zusätzlich war der letztjährige Octagon-Ausflug neben Fight Night der einzige ernst zunehmende Titel, der physikalische Berechnung der Aktionen und Kampfsport zu vereinen suchte. Dass allerdings einige der Bewegungsmöglichkeiten vor allem im Bodenkampf und Clinch eher kompliziert zu erreichen waren und die Physik mitunter zu sorgfältig arbeitete und Schläge als Wirkungstreffer zählte, obwohl die Wiederholungen eindeutig zeigten, dass kein Kontakt vorlag, ist dem Team nicht entgangen. Und genau hier hat man angesetzt.
Im Bodenkampf zeigt sich die KI gnadenlos, beim offenen Schlagabtausch zeigt sie ab und an Schwächen. |
Mit dem Ergebnis, dass die etwas überkomplizierte Steuerung bei Clinch und Bodenkampf entschlackt wurde. Da zudem die Kampfgeschwindigkeit spürbar erhöht wurde und eine gewisse Trägheit verloren hat, könnte man schnell zu der Vermutung kommen, dass UFC 2010 keine MMA-Simulation mehr ist, sondern zu einem grandios inszenierten Arcade-Klopper wurde.
Doch dann liegt man grandios daneben. Ja: Die Kämpfe sind schneller. Aber sie sind dadurch nur dynamischer geworden, ohne den taktischen Bezug zu verlieren. Und nach wie vor kann man nahezu jeden Angriff wenn schon nicht kontern, dann zumindest blocken und seit neuestem auch mit dem Oberkörper ein Auspendeln versuchen oder mit den ebenfalls frischen Rechtsauslegern samt Möglichkeit, die Auslage zu ändern, den Gegner aus dem Konzept bringen. Das funktioniert zwar nicht ganz so edel und flüssig wie bei der Box-Konkurrenz aus dem Hause EA, erweitert das Bewegungs-Repertoire aber um sinnvolle Komponenten. Es ist wichtiger als je zuvor, die Entfernung zum Gegner einzuschätzen, zu erahnen, was der Kontrahent als nächstes planen könnte und dabei seinen eigenen Schlachtplan nicht außer Acht zu lassen. Ebenfalls im Kopf behalten sollte man die Möglichkeit, den Käfig zu seinen Zwecken nutzen zu können. Sei es nun, um sich auf dem Boden davon abzustoßen und so einen Konter zu initiieren. Oder auch um den Gegner im Clinch ausweglos mit “dirty boxing” Richtung K.O. zu drängen.
Konzentriert man sich hauptsächlich darauf, sich gegen die so genannten “Takedowns” zu schützen, ist man enorm empfindlich gegen Angriffe, die den Kopf als Ziel haben. Und zu viele davon (im schlimmsten Fall sogar einer dieser berühmt-berüchtigten “Lucky Punches”) und schon ist der Kampf vorbei. Falls man aber hauptsächlich blockt, schafft man es selber kaum, gute Angriffe zu setzen und findet sich häufig schnell im Bodenkampf und dort in einem der verheerenden Aufgabegriffe wieder – und hat in den Augen der Punktrichter auch keinen Anspruch auf Sieg.
Dieses Hin und Her von Entscheidungen, Aktion, Reaktion, Intuition, Planung und nicht zuletzt auch ein Quäntchen Glück entspricht den echten Auseinandersetzungen und überträgt sich auf den Spieler vor dem Schirm – vor allem auch, wenn man mit einem oder mehreren weiteren Octagon-Begeisterten in Schaukämpfen oder Turnieren um Ruhm und Ehre kämpft.
Und dabei ist es vollkommen egal, ob man die Anzeigen anschaltet oder per Standard aus lässt. Denn wer gut aufpasst, wird Erschöpfung etc. an der Dynamik der Bewegungen des jeweiligen Kämpfers ablesen können. Wenn der Gegner seine Arme nur noch schwerlich anheben kann und in Zeitlupe schlägt, ist ein guter Moment gekommen, zum Angriff zu blasen und vielleicht sogar den Gegner per Aufgabe zu besiegen.
“Don’t put in the hands of the judges”
Dieser Satz ist wie ein Mantra von Dana White geworden. Übersetzt bedeutet das in etwa so viel: Sorge selber für einen klaren Kampfausgang, da Kampfrichter-Entscheidungen mitunter weder eindeutig sind noch dem Ablauf entsprechen, weil sie unter Umständen das Regelwerk unterschiedlich definieren und andere Richtlinien für “Dominanz im Kampf” oder die so genannte “Octagon Control” haben. Wieso ich das sage? Weil uns bei unseren Auseinandersetzungen nahezu alle möglichen Kampfausgänge vorgekommen sind.
Auch in der scheinbar unterlegenen Position hat man genug Möglichkeiten, Angriffe und Konter zu setzen. |
Wir hatten klare K.O.s, wir hatten Aufgaben (zu viele für meinen Geschmack, aber nur, weil ich am leidenden Ende saß), wir hatten klare nachvollziehbare Kampfrichter-Entscheidungen und wir hatten auch tatsächlich welche, die nicht ganz so nachvollziehbar waren. Wir bekamen technische K.O.s durch Ringrichter-Abbruch zu sehen, waren einmal kurz vor einem Abbruch durch den Ringarzt und selbst ein Unentschieden nach drei hart umkämpften Runden konnten wir verbuchen.
Langer Rede, kurzer Sinn: Auch die Kämpfe haben einen Schritt nach vorne gemacht. Der Fortschritt ist zwar nicht ganz so weit wie innerhalb der Karriere als Spielmodus und abseits der erhöhten Geschwindigkeit ist ebenfalls eher am Detail gefeilt worden. Doch das Ergebnis ist summa summarum sehens-, spielens- und hörenswerter als noch in der Ausgabe 2009. Zwar ist die KI immer noch anfällig gegen bestimmte Aktionen oder Kombos (vor allem Schlagfolgen), aber mittlerweile agiert und reagiert sie deutlich variantenreicher und unvorhersehbarer.
Physik? Auf’s Maul!
Dass die Kämpfe so überzeugend und bis auf wenige holprig und abgehackt wirkende Ausnahmen gut animiert dargestellt werden, liegt auch an der unter der Oberfläche arbeitenden Physik, die bereits im Vorgänger zumeist gut ausgesehen hat, aber im Zusammenspiel mit der Kollisionsabfrage letztlich zu häufig zweifelhafte Kampfausgänge und nicht immer saubere Wiederholungen zeigte. Und auch dieses Problem wurde angegangen. Mit dem Ergebnis, dass in den vielen Kämpfen, die wir sowohl solo als auch gegeneinander veranstaltet haben, eine absolut vernachlässigbare Anzahl dieser speziellen, die Illusion zerstörenden Situationen aufgetaucht ist – der Anteil liegt in einem sehr niedrigen einstelligen Prozentbereich.
Weiß nicht ob es einen interessiert, aber Amazon hat gerade UFC 2010 noch paar Tage im Wochen deal für 26,97Euro statt 45,99Euro.
Also falls einer interesse hat, hätte er nun eine gute Möglichkeit*g*
PS. gerade wurde es nochmal gesenkt auf 13,99Euro....jetzt oder nie*g*
wie siehts denn mittlerweile mit dem online modus aus? haben die das endlich auf die reihe gekriegt? dann würde ich mir überlegen, mir das doch wieder zuzulegen.
und noch ein kleiner Tipp: Achte auf die Richtung in die du drehst
Bei mir funktioniert es ganz gut, wenn ich den Stick drehe (wie schon geschieben wurde muss man natürlich auf die Ausdauer achten).
Aber mit drehen geht es bei dir auch nicht?
nee,subs klappen immer noch nicht! was mache ich falsch? wenn ich z.B. die Linie voll grün habe, dann drücke ich die R3 Taste, und dann?warten bis meine Linie langsamer wird und dann loslassen??oder R3 drücken,2 sec. warten, dann loslasen und dann sofort wieder R3 drücken??