Schlachtfeldländer im Visier

Aber wo lohnt sich die Kontrolle? Dabei muss man genau hinschauen, denn Land ist nicht gleich Land: Es gibt normale Nationen wie etwa Ungarn, Tunesien oder Honduras, aber auch so genannte „Schlachtfeldländer“ wie Frankreich, Ostdeutschland oder Israel. Diese sind lila markiert und besonders wichtig, wenn  ähnlich wie im Klassiker Risiko irgendwann Kontinente bzw. die sechs Regionen gewertet werden, indem man die Länder zählt. Dann bekommt man aufsteigend Siegpunkte je nach Präsenz, Vorherrschaft oder gar Kontrolle – Letztere erreicht man nur, wenn man alle Schlachtfeldländer sowie insg. die Mehrheit der Länder kontrolliert; also auch mind. ein normales.

 Und jetzt kommt wieder die Kartenspannung inklusive einer gesunden Portion Glück ins Spiel: Denn es wird nicht nur in der letzten Runde final in allen Regionen gewertet, sondern schon früher und teilweise mehrmals pro Spiel in einer Region! Und zwar immer dann, wenn jemand das entsprechende Ereignis ausspielt. Da es drei Stapel früher, mittlerer und später Krieg mit zunächst fest zugeordneten, später durchmischten Karten gibt, weiß man z.B., dass es zu Spielbeginn theoretisch nur drei Wertungen in drei bestimmten Regionen geben kann: Asien, Europa und Naher Osten. Also sollte man sich evtl. in weiser Voraussicht in den entsprechenden Schlachtfeldländern platzieren. Und in dem Moment, wo man das tut, passiert was? Der Gegner kontert! Oder er spielt die Wertungskarte genau dann, wenn er mehr Punkte rausholt! Die KI der digitalen Variante nutzt dieses Manöver sehr konsequent, so dass das Spiel vorzeitig vorbei sein kann.

Glück und cleveres Karten-Management

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Vorsicht: Jeder Putsch senkt die fünfstufige DEFCON-Anzeige. Wer mit Stufe 1 den Atomkrieg auslöst, verliert das Spiel! © 4P/Screenshot

Das Schöne an dieser Konfliktsimulation ist, dass man auch abseits dieser zentralen Abrechnungen auf der gemeinsamen Siegpunkteleiste vorwärts kommen kann. Es gibt z.B. auch Punkte für Weltraumfortschritte, militärische Operationen oder Ereignisse. Man muss also eine ausgewogene Mischung für seine Strategie finden und sollte dabei gutes Karten-Management betreiben. Es kann sich z.B. lohnen, mächtige Karten für den Gegner zu blocken, indem man sie für den Wettlauf ins All einsetzt – dann werden sie erst später wieder eingemischt. Es kann sich lohnen, Ereignisse zu verknüpfen, also in ihrer chronologischen Reihenfolge auszuspielen, weil sie dann effizienter sind. Oder man kontert andere Karten: Wer „Willy Brandt“ als Russe spielt, kann „NATO“ für Westdeutschland aufheben; wer die „Awacs an Saudis verkauft“ verhindert „Muslimische Revolution“.

Ein Großteil des Reizes liegt darin, dass man immer abwägen muss, ob man entweder das Ereignis einer Karte oder aber deren Operationswert für Einflussmarker oder einen Putsch nutzt – nur dann darf man aktiv auf der Weltkarte seine Einflussmarker einsetzen. Selbst Letzteres kann allerdings empfindliche Folgen haben, denn falls das auf der Karte abgebildete Ereignis dem Gegner zugeordnet ist (wenn man also als Amerikaner die Operationspunkte der Karte „Willy Brandt“ nutzt), muss es grundsätzlich stattfinden! Dieser Kniff der wechselseitigen Beeinflussung trotz eigener Aktion sorgt zum einen für eine tolle Spieldynamik, zum anderen für die wichtige Balance. Alles ist quasi ein Geben und Nehmen – lediglich die Karten der eigenen Farbe, die man erstmal haben muss, nutzen auch nur der eigenen Weltanschauung.

Was gibt es zu meckern?


Abseits der sehr langen Wartezeit der Backer sowie der bisher nicht umgesetzten Kickstarter-Ziele? Schade ist, dass man noch auf Versionen für PS4, Vita, Xbox One oder Tablet warten muss und dass separate Kampagnen fehlen. Hinzu kommen einige kleinere Bugs und online hat man nicht gerade viele Komfortfunktionen; ich hatte allerdings bisher nur einen Verbindungsabbruch im asynchronen Multiplayer. Nervig ist vielleicht, dass man sich einen zusätzlichen Account bei Playdek anlegen muss. Hat man die Mechanismen des Putschens sowie die parallele Wirkung von Ereignissen und Operationspunkten einmal verinnerlicht, kommt man in einen intuitven Fluss aus Kartenaktion, Einflusserhögung sowie evtl. Wertung. Für Hardcore-Strategen könnten allerdings die Glücksmomente etwas zu weit gehen, denn wer eine schlechte Hand an Karten hat, ist durchaus im Nachteil – zumindest für eine Phase, danach wird ja neu gemischt.


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