Zwischen Präsenz und Kontrolle

Zig blaue und rote Einflussmarker mit Zahlenwerten liegen zwischen Kuba und Japan, Schweden und Südafrika. Sie symbolisieren schon nach wenigen Zügen die weltweiten Konflikte zwischen West und Ost, so dass man wie in einem Schachspiel zu grübeln beginnt. Überall belauern sich Amerikaner und Russen wie Kasparow und Karpow zu besten Zeiten. Im Laufe des Spiels werden diese Zahlen per rechtem Mausklick ständig angepasst, hin und her geschoben, wenn Ereignisse wie Spione, Abdankungen oder Terroristen, Putschversuche, Neuordnungen oder direkte Platzierungen das Kräfteverhältnis in einem Land veränderten. Wie stark der Einfluss aktuell ist, wird nicht nur durch die Zahlen, sondern auch die Füllung der Plättchen angezeigt – weiße Farbe heißt lediglich Präsenz, nur volle Farbe heißt auch Kontrolle. Wie erlangt man diese? Indem man seinen Einfluss dort erhöht. Das Besitzsystem ist dabei ebenso einfach wie clever: Die Zahl rechts neben der Nation gibt jeweils  an, wie stabil das Land grundsätzlich ist. Und um diese Zahl drehen sich alle weiteren Berechnungen.

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Twilight Struggle wird über drei Phasen gespielt: Früher, mittlerer und später Krieg. Aber da man beim Erreichen von 20 Siegpunkten gewinnt und auch zwischendurch gewertet wird, kann frühzeitig Schluss sein. © 4P/Screenshot

Der wacklige Libanon hat z.B. eine 1, das gefestigte Großbritannien eine 5. Also braucht man für die Kontrolle des Ersteren nur einen, für Letzteres satte fünf Einfluss auf der Karte. Sollte auch der Feind dort anwesend sein, ist die Zahl auch gleich der Differenz, die für die Kontrolle nötig ist – falls also schon zweimal Hammer und Sichel in England liegen, braucht man sieben Sterne für die US-Kontrolle. Und besonders wichtig: Spätes Eindringen in bereits kontrollierte Länder ist doppelt so teuer; sprich: kostet zwei statt einen Einflussmarker. Wer also frühzeitig seine Fühler ausstreckt, spart wertvolle Punkte!

Die ideologischen Fühler ausstrecken

Wer sich auf der Weltkarte ausbreiten will, muss seine Startpositionen berücksichtigen, denn Amerikaner und Russen beginnen mit unterschiedlichen Einflüssen: Während Hammer und Sichel in Nordkorea, Ostdeutschland, Syrien, Irak, Finnland sowie sechs mal frei irgendwo in Osteuropa verteilt sind, starten die Amerikaner in Kanada, Iran, Israel, Japan, Australien, Philippinen, Südkorea, Panama, Südafrika, Großbritannien sowie sieben mal frei irgendwo in Westeuropa. Damit hat der Westen zunächst ein Übergewicht an Einfluss. Allerdings startet der Osten mit der mächtigen China-Karte und darf in jeder Aktionsrunde als Erster agieren.

Wie kann man seinen Einfluss ausbreiten? Dazu muss man zunächst die territoriale Nachbarschaft berücksichtigen. Sprich: Man darf nur über angrenzende Länder mit eigenem Einfluss expandieren – dargestellt durch Verbindungslinien. Etwas missverständlich kann zunächst wirken, dass diese Wege nicht immer die tatsächliche geographische Nachbarschaft abbilden; gerade in Südosteuropa muss man genau hinschauen, wenn man seinen Einfluss erweitern will. So kommt allerdings auch eine exklusivere geostrategische Note ins Spiel, denn es gibt sehr interessante Länder, die als Brückenköpfe bzw. Einfallstore wie Panama oder Italien dienen können. Nur wenn Russland Letzeres besetzt, kann es Frankreich bedrohen und dabei das mächtige Westdeutschland umgehen. Sehr wichtig für die Spielbalance: Es gibt keine Durchmärsche, denn pro Aktionskarte darf man nur ein Land weit expandieren.

Putschen oder neuordnen?

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Wann die Wertungskarten für die Kontinente gespielt werden, kann entscheidend sein. Denn abgerechnet wird der aktuelle machtpolitische Status quo in der Region. © 4P/Screenshot

Die Amerikaner beherrschen in der finalen Phase vielleicht ganz Afrika, den Nahen Osten und haben leichte Vorteile im wichtigen, weil punktstarken Europa; die Russen haben sich in Süd- und Zentralamerika sowie Asien geostrategische Dominanz gesichert. Aber was ist schon sicher? Das Schöne ist, dass nicht nur reale historische Ereignisse wie Koreakrieg, Kubakrise oder muslimische Revolution jederzeit für kleine Umwälzungen in Regionen sorgen können. Selbst gewiefte Spieler werden immer wieder überrascht! Man kann aber auch gezielt gegen den Zufall arbeiten, indem man Länder stärkt, putscht oder neu ordnet, damit sich der Einfluss ändert – der Operationswert auf den Karten zeigt an, wie mächtig diese Aktionen ausfallen. Aber wo investiert man seine Energie?

Hier kommen auch  in der digitalen Variante erstmals die Würfel ins Spiel: Mit einem erfolgreichen Putsch darf man nicht nur militärische Operationspunkte einsacken, sondern auch Einfluss des Gegners entfernen sowie eigenen per rechtem Mausklick erhöhen – im besten Fall erlangt man also die Kontrolle! Aber würfelt man mit einem W6 höher als der doppelte Stabilitätswert des Landes? Also mehr als 10, wenn es um Großbritannien geht? Außerdem senkt jeder Putsch die fünfstufige DEFCON-Anzeige. Wer mit Stufe 1 den Atomkrieg auslöst, verliert das Spiel!  Einfacher und weniger brisant sind die Neuordnungen, denn dort würfelt man zwar gegen den Feind, aber der eigene Wurf wird modifiziert, je nachdem wie z.B. die Kontrolle in den Nachbarländern ausschaut – hat man ein Land umzingelt, ist es also einfacher. Danach darf man allerdings lediglich gegnerischen Einfluss dezimieren.

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