Schafft Ihr es aber, die Kontrahenten aus der Entfernung auszuschalten, droht Euch selten Gefahr – diejenigen, die neben dem gerade abgeschossenen Kollegen stehen, drehen sich weg und tun so, als ob gar nichts wäre, so dass Ihr kaum Schwierigkeiten haben solltet, einen nach dem anderen auszuschalten – hmm.
Doch die Plus- und Minuspunkte der KI halten sich in etwa die Waage und sorgen unter dem Strich für einen ansprechenden und motivierenden Schwierigkeitsgrad.

Nochmal von vorne

Viel schwerer wiegt das vollkommene Fehlen jeglicher Checkpoints. Vor allem bei extrem großen Levels ist es total nervig, wenn man kurz vor Schluss das Zeitliche segnet und sich daraufhin nochmals durch die ganze Gegnerflut arbeiten muss; gespeichert wird automatisch am Ende eines Abschnittes.
Dabei hätte man ja nicht einmal ein Quicksave-Feature einbauen müssen: ein gelegentlicher Kontrollpunkt hier und da hätte schon gereicht.

Auch die Kollisionsabfrage bei den im Vergleich zu den Vorgängern glücklicherweise stark zurückgestuften Sprungsequenzen lässt zu wünschen übrig. Mehr als einmal stürzt man vollkommen überrascht in eine Schlucht, weil Turok urplötzlich in der Luft Tempo verliert oder an einer Kante hängen bleibt.

Dabei ist die Steuerung an sich gut und bringt die Eingaben schnell und exakt auf den Bildschirm. Das Pad ist eingängig belegt und dank optionaler Zielhilfe muss man sich auch nicht um die letzten Pixel kümmern, die zu einem eventuellen Headshot fehlen.

Flieger, grüß mir die Sonne

Wirklich Abwechslung vom Ego Shooter-Alltag kommt bei den eingestreuten Flug-Sequenzen auf, in denen Ihr auf dem Rücken eines bis an die Zähne bewaffneten Pterosaurus die Gegner vom Himmel holt.

Auch die Spinnenmine, die Euch als ferngesteuertes Spionage- und Angriffsgerät zur Verfügung steht, schafft Abwechslung, die zusammen mit den über zehn teilweise aufrüstbaren Waffen für ein ausgewogenes Spielerlebnis sorgt, das jedoch niemals Halo in Gefahr bringen kann.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.