Fortschritt in der Rundenstrategie? 
Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.
Generell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat. 
Was zählt, ist im Feld
Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila  
oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden. 
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten.  Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt. 
Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.
Fortschritt in der Rundenstrategie?


Aber keine Sorge: Hat man die Verwirrung der ersten Stunden überwunden, bekommt man nach und nach einen Überblick über die zahllosen Fraktionen und Koalitionen, die sich mit jeder Runde neu formen. Selten war die Diplomatie in einem Total War so spannend und dynamisch wie bei Three Kingdoms. Vor allem die Bildung von Koalitionen, einer Vorstufe von Militär-Bündnissen, bietet viel Raum für Entwicklung. So können die Fürstentümer in China nun dynamisch lose Bündnisse eingehen, die innere Sicherheit garantiert und große Boni bei gemeinsamen Entscheidungen ermöglichen. Doch so schnell diese Bündnisse, die auch von der KI herrlich effizient forciert werden, entstehen, so schnell fallen sie auch wieder auseinander. Findet sich über die per Abstimmung entschiedene Aufnahme und Ausschluss von Mitgliedern kein Konsens, ist die Koalition wertlos und beginnt zu bröckeln. Erklären sich später große Militärbünde gegenseitig den Krieg, können weite Teile des Reiches ins Chaos des Krieges gestürzt werden.

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Koalitionen und Bündnisse stehen bei der Diplomatie im Fokus. © 4P/Screenshot
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enerell agiert die KI am Verhandlungstisch aggressiver, stellt in höherer Frequenz Forderungen, die jetzt auch Beute-Gegenstände umfassen, die den Anführern Boni ermöglichen, bleibt aber gerade bei kriegerischen Konflikten immer noch etwas zu passiv. So gut wie z.B. bei Oriental Empires ist man in diesem Bereich also noch lange nicht, bietet mir aber etwas mehr Optionen meine Konkurrenten ohne Waffengewalt unter Druck zu setzen. Auch der neue Spionage-Bildschirm ist eine schöne Ergänzung und ermöglicht die gezielte Durchleuchtung und Schwächung meiner Kontrahenten. Gelingt es mir, einen Agenten in den Rängen der Feinde zu platzieren, ist sogar ein von mir initiierter Bürgerkrieg möglich, falls mein Agent über die Jahre genug Spionage-Punkte für anspruchsvolle Aktionen angesammelt hat.


Was zählt, ist im Feld


Doch während man auf der Weltkarte erneut Boden gutmachen kann und z.B: mit der langsamen Aushebung von Truppen auch die wenigen positiven Aspekte von Thrones of Britannia implementiert, stagnieren die Feldschlachten erneut. Um es kurz zu machen: Im Kern gibt es keinerlei Veränderung oder gar Verbesserung im Vergleich zum direkten Historien-Vorgänger Attila 

oder dem Sagas-Ableger aus Britannien. Stattdessen fallen die gleichen nervigen Fehler ins Auge, die von uns schon seit Rome 2 kritisiert werden.


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Die Schlachten machen keinen entscheidenden Schritt nach vorne. © 4P/Screenshot
Insbesondere der Kampf in Städten ist und bleibt eine offene Flanke der 3D-Gefechte. Formationen lösen sich viel zu schnell auf, Einheiten bleiben an Hausecken hängen, der brutale Pfeilbeschuss, elementarer Bestandteil der chinesischen Kriegsführung, wirkt viel zu harmlos und wie gewohnt will sich im Schlachtgetümmel und im Ansturm keine echte Wucht entfalten.  Noch immer schieben sich große Haufen von Soldaten aneinander vorbei und noch immer wählt die Kavallerie ungünstige Routen mitten durch eigene Formationen und Verteidigungslinien. Im Romance-Modus spielt zudem die Erschöpfung der Truppen kaum noch eine Rolle, sodass die Schlachten immer stärker Richtung Arcade tendieren. Unterstrichen wird diese Entwicklung durch eine deutliche Verringerung der Formations-Optionen wie z.B. Schildwall oder Dreieck, die nur noch sehr selten durch bestimmte Gefolgsleute ausgewählt werden können, was taktische Optionen in vielen Situationen minimiert. Zudem spielt auch der Eigenbeschuss im Vergleich zu früheren Teilen kaum noch eine Rolle, sodass auch das äußerst relevante Manövrieren der eigenen Nahkämpfer während des Fernkampfes weitestgehend wegfällt.

Auch die KI macht nach wie vor keine besonders gute Figur in der Schlacht. Die gute alte Hammer-und-Amboss Strategie, bei der man angreifende Feinde auf die eigene Verteidigungslinie prallen lässt und anschließend mit flankierenden Truppenteilen in den Rücken fällt, funktioniert ebenso reibungslos und weitestgehend störungsfrei wie der Flankenangriff mit Kavallerie, der selbst große Armeeteile aus Bogenschützen und Schwertkriegern schnell in die Flucht schlägt. Generell ist die Lanzen-Kavallerie, wenn man sie einigermaßen geschickt eingesetzt, eine etwas zu überlegene, brutale Superwaffe, gegen die selbst Lanzenträger nur im frontalen Angriff standhalten können.
  1. Marobod hat geschrieben: 25.05.2019 13:56
    Sarkasmus hat geschrieben: 19.05.2019 10:12
    Marobod hat geschrieben: 17.05.2019 12:33 Und weshalb? Weil ich menschen schon immer unterscheiden konnte? Weil ich mich um meine Umgebung kuemmerte? Ich mag nen Interesse an Asien haben, aber das reicht nicht aus um zu sagen : "Ja , aber ..." Es ist einfach nur bequem oder faul und irgendwie auch rassistisch zu behaupten,"die sehen alle gleich aus" Merkwuerdigerweise erkennen mich auch Asiaten wieder,mit denen ich nur selten zu tun habe und kommen direkt auf mich zu. So einfach lasse ich keinen vom Haken,nicht bei solch rassistischer Aussage.
    Ganz ehrlich, wenn ein Indonesier und ein Philippiner vor mir stehen würden und sie mir nicht sagen würden, aus welchem Land sie sind.Würde ich rein vom äußerlichen, nicht erkennen aus welchem Land sie sind oder ggf sogar aus dem gleichen Land sie kommen.
    Wenn ein Koreaner, Japaner und Chinese in einer Bar zusammen was trinken und du würdest mir sagen, dass alle 3 aus dem gleichen Land kommen, ich würde es dir sofort glauben.
    Ich sag jetzt nicht das alles gleich aussehen, aber ich könnte jetzt auch nicht sagen Asiaten aus verschiedenen Länder vom rein äußerlichen Unterscheiden zu können.
    Wer redet denn bitte davon,daß man die Natinalitaet an einem menschen festmachen kann. Du kannst es nicht. Es ist aber nicht schwer einen menschen von einem anderen zu unterscheiden. Die "es sehen alle gleich aus" Keule ist rassistisch. Du kannst einen Schweizer oder Oesterreicher auch nicht von nem Tschechen oder Slowenen unterscheiden , nen Spanier nicht von nem Italiener , Marokkaner nicht von Tunersiern. Was soll diese platte Scheiße?
    na sicher kann ich tschechen und österreicher unterscheiden. ebenso italiener und spanier.
    und jetzt?

  2. Ich finde es wird Zeit aus der Bogen-, Speer-, Schwert-Ära herauszutreten. Entweder es gibt eine Neuauflage von Empire Total War oder die Entwickler sollen sich endlich an ein Weltkriegs-Setting trauen. Für mich ist trotz netter Neuerungen die Luft raus.

  3. Die Einteilung von Historisch/Romance lächerlich zu nennen triggert mich schon.
    Bis auf die Erschöpfung ändert sich nichts ? Also keine Single-Unit Helden mehr und ein erheblich erhöhtes Sterbe-Risiko ausschlagen find ich schon ganz schön unfair. Für viele Spieler macht genau das einen riesen Unterschied.

  4. Ares101 hat geschrieben: 27.05.2019 10:34 Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.
    Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.
    Der Test ist von mir, nicht von Jörg ;)

  5. Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.
    Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.

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