China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren.
Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao.
The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen.
Die kulturelle Barriere
Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.
Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung.
Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ? Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.
Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser!
China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren.
Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao.
The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen.
Die kulturelle Barriere
Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.
Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung.
Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ? Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.
Marobod hat geschrieben: ↑17.05.2019 12:33
Und weshalb? Weil ich menschen schon immer unterscheiden konnte? Weil ich mich um meine Umgebung kuemmerte? Ich mag nen Interesse an Asien haben, aber das reicht nicht aus um zu sagen : "Ja , aber ..." Es ist einfach nur bequem oder faul und irgendwie auch rassistisch zu behaupten,"die sehen alle gleich aus" Merkwuerdigerweise erkennen mich auch Asiaten wieder,mit denen ich nur selten zu tun habe und kommen direkt auf mich zu. So einfach lasse ich keinen vom Haken,nicht bei solch rassistischer Aussage.
Ganz ehrlich, wenn ein Indonesier und ein Philippiner vor mir stehen würden und sie mir nicht sagen würden, aus welchem Land sie sind.Würde ich rein vom äußerlichen, nicht erkennen aus welchem Land sie sind oder ggf sogar aus dem gleichen Land sie kommen. Wenn ein Koreaner, Japaner und Chinese in einer Bar zusammen was trinken und du würdest mir sagen, dass alle 3 aus dem gleichen Land kommen, ich würde es dir sofort glauben. Ich sag jetzt nicht das alles gleich aussehen, aber ich könnte jetzt auch nicht sagen Asiaten aus verschiedenen Länder vom rein äußerlichen Unterscheiden zu können.
Wer redet denn bitte davon,daß man die Natinalitaet an einem menschen festmachen kann. Du kannst es nicht. Es ist aber nicht schwer einen menschen von einem anderen zu unterscheiden. Die "es sehen alle gleich aus" Keule ist rassistisch. Du kannst einen Schweizer oder Oesterreicher auch nicht von nem Tschechen oder Slowenen unterscheiden , nen Spanier nicht von nem Italiener , Marokkaner nicht von Tunersiern. Was soll diese platte Scheiße?
na sicher kann ich tschechen und österreicher unterscheiden. ebenso italiener und spanier. und jetzt?
Ich finde es wird Zeit aus der Bogen-, Speer-, Schwert-Ära herauszutreten. Entweder es gibt eine Neuauflage von Empire Total War oder die Entwickler sollen sich endlich an ein Weltkriegs-Setting trauen. Für mich ist trotz netter Neuerungen die Luft raus.
Die Einteilung von Historisch/Romance lächerlich zu nennen triggert mich schon. Bis auf die Erschöpfung ändert sich nichts ? Also keine Single-Unit Helden mehr und ein erheblich erhöhtes Sterbe-Risiko ausschlagen find ich schon ganz schön unfair. Für viele Spieler macht genau das einen riesen Unterschied.
Ares101 hat geschrieben: ↑27.05.2019 10:34
Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario. Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.
Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario. Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.
und jetzt?
Ich finde es wird Zeit aus der Bogen-, Speer-, Schwert-Ära herauszutreten. Entweder es gibt eine Neuauflage von Empire Total War oder die Entwickler sollen sich endlich an ein Weltkriegs-Setting trauen. Für mich ist trotz netter Neuerungen die Luft raus.
Die Einteilung von Historisch/Romance lächerlich zu nennen triggert mich schon.
Bis auf die Erschöpfung ändert sich nichts ? Also keine Single-Unit Helden mehr und ein erheblich erhöhtes Sterbe-Risiko ausschlagen find ich schon ganz schön unfair. Für viele Spieler macht genau das einen riesen Unterschied.
Also, dass die Tester nichts mit dem Szenario anfangen können das finde ich als subjektiven Punkt vernachlässigenswert. Und überhaupt: Stand das etwa bei Shogun 2 im Test? Das hat doch eher mit dem Willen sich einzulesen zu tun und wie man ja an der fehlenden Historienkolumne sehen kann, war Jörg im Gegensatz zum Japan-Szenario nicht gewillt das zu tun. By the way Romance of the Three Kingdoms ist Weltliteratur. Neben den Räubern vom Liang-Schan-Moor wohl der Roman schlechthin. Ich habe letzteres in der Schule komplett gelesen, ersteres in Auszügen. Ich verstehe also nicht, dass einem das Szenario unbedingt fremder ist als das Japan-Szenario.
Zum Spiel selbst: Für das zuletzt stagnierende TW definitiv ein Fortschritt. In Sachen Kampagnenverwaltung ist man erstaunlich innovativ und ich bekomme endlich viele Sachen, die ich mir seit langem gewünscht habe bzw. Sachen zurück, die in Warhammer und Rome 2 wegen falscher Vereinfachung weggefallen sind wie z.B. eine wirklich gute Familien und Hofverwaltung. Gerade die RP-Komponenten wie Rüstungen etc. sind super. Einziges Manko sind die Unterschiede zwischen Legendären Lords und normalo Offizieren. Wenn man da die legendären nicht zu einzigartig gemacht hätte und den Offizieren etwas weniger generisch, dann wären da die Grenzen besser verschwommen.