Fazit
Auf den ersten Blick schmiegt sich der Indie-Spielentwickler Lukas Navratil mit Toby: The Secret Mine vor allem beim Artdesign so dicht an Limbo heran wie es geht, ohne Anwälte einschalten zu müssen. Einige Level könnten komplett als Modifikation für das 2010 erschiene Premieren-Meisterwerk von Playdead durchgehen. Und die Hauptfigur mit ihren zwei weißen Punkten als Augen ist kaum mehr als ein mit Hörnern versehener Bruder des Limbo-Protagonisten. Doch es gibt auch einige Unterschiede: Das Leveldesign wird immer wieder mit Farb- und Umgebungsvariationen aufgelockert und setzt sich dadurch ebenso von seinem Artdesign-Vorbild ab wie mit der eher konventionellen Mechanik. Die setzt weniger auf das Erleben der Szenen, sondern baut stärker auf die klassischen Umgebungspuzzle sowie die Plattform-Elemente. Wo Playdead dazu einlädt, spielerisch eine Geschichte zu erfahren, wird die vergleichsweise schwache Erzählung hier nur als Hintergrund genutzt, um Springen und Puzzeln zu motivieren. Da diese Elemente aber dank einer akkuraten Steuerung sowie einer optimal abgestimmten Kollisionsabfrage problemfrei funktionieren, kann man mit Toby ein paar unterhaltsame und gelegentlich fordernde Stunden erleben. Ich hätte mir allerdings gewünscht, dass der Ausflug in die geheime Mine mehr Eigenständigkeit zeigen würde.
Wertung
One
One
Artdesign und Inhalt schmiegen sich an Limbo an, können aber nicht dessen Faszination oder die düstere Atmosphäre erreichen.
Ich frage mich ja, ob es den Entwicklern dieser Umstand nicht einfach selber peinlich ist...
Limbo war damals echt ein visuelles Meisterwerk, teil zwei toppt dann alles.
Schaut interessant aus. Wirkt wie eine Mischung aus LIMBO und Rayman Legends.
Eine Scherenschnittoptik ist nun aber auch keine Erfindung von Limbo. Auch wenn ich verstehe, woher die Aussage kommt, finde ich es dennoch merkwürdig, da ich schließlich auch nichts jedes Pixelgame als Kopie von einem anderen anklage.