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The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution - Test, Action-Adventure, Virtual Reality, Oculus Quest - 4P.de
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The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution (Action-Adventure) – Verstümmelter VR-Metzelspaß?


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© Skydance Interactive / Skydance Interactive

The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution(Action-Adventure) von Skydance Interactive Credit: Skydance Interactive / Skydance Interactive

Blutiger Ritt auf der Kettensäge

Ein Großteil der Schießeisen, Wurfklingen und explosiven Gadgets ist also schön auf den Fortschritt abgestimmt. Beim Crafting sind gründliche Abwägungen wichtig, um bei Plündertouren das passende Gepäck, Bandagen und gefahrlose abgekochte Nahrung im Rucksack parat zu haben. Seine bewährte Slot-Aufteilung ist deutlich praktischer als das Durcheinander im VR-Survival-Spiel Into The Radius. Die Entwickler hätten aber ruhig noch mehr englisch vertonte Story-Fetzen in den Sammel- und Crafting-Alltag einbinden können. Ein Plus ist, dass Entscheidungen erneut im Walking-Dead-Stil Einfluss auf die Handlung nehmen. Bei Beitrittsverhandlungen zum Widerstand etwa oder in Gesprächen mit dem Axeman bekomme ich immer wieder alternative Dialog-Optionen präsentiert. Neueinsteiger sollten übrigens überlegen, ob sie zum Bundle mit dem Vorgänger greifen, der besser in die Welt und Vorgeschichte einführt. Ganz so geschickt wie in der Subnautica-Reihe ist die Erzählung hier nicht mit der Action verwoben: Unknown Worlds schaffte es besser, meine Neugier mit einer Mystery-Geschichte aufrecht zu erhalten.

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Vielerorts wirkt das Spiel noch nicht wirklich fertig. Hier verschmelzen Mensch und Tisch. © 4P/Screenshot

Deutsch gibt es nur in Untertiteln zu den Dialogen. Macht euch auf einen ihrem dicken Südstaaten-Akzent gefasst! Nicht nur die Aussprache weckt Erinnerungen an Quentin Tarantinos Kinofilm Django Unchained. Die Gewaltdarstellung fällt ebenfalls ziemlich deftig aus, auch wen sich ein Großteil davon gegen Untote richtet. Sanft besaitete Naturen sind hier definitiv fehl am Platz. Trotz der Mobilgrafik kommt das eigenhändige Versenken des Hackebeils in Gehirne in Virtual Reality eine ganze Ecke gnadenloser herüber. Ob zerteilte Schädel, fliegende Gedärme oder hinterm Gastank explodierende Körper: Hier fühle ich mich zeitweise wie im Schlachthaus.


Gewalt- und Ruckelorgie?


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Schlechte Idee: Wer einen Infizierten aus der Nähe durchlöchert, rennt fortan krank und verräterisch hustend durch die Welt. Eine selbstgemachte Medizin beseitigt das Malheur. © 4P/Screenshot

Über den Einsatz der neuen Kettensäge kann man geteilter Meinung sein, und zwar nicht nur als zerlegter Walker. Der röhrende Benzinfresser gehört eigentlich zu jenen Instrumenten, die mit mehr Übung und Feingefühl auch mehr Spaß und Effektivität bringen. Vor allem beim Zerlegen eines ganzen Grüppchens kommt Freude auf, allerdings nicht immer – denn in der Praxis ruckelt die Quest-2-Kulisse dabei oft fröhlich vor sich hin (Quest 1 wird nicht unterstützt). So wird der Splatterspaß schnell zum Technik-Frust, bei dem das Sägeblatt ruckartig abrutscht und ich zum Snack für die Gammler werde. Mahlzeit! Genretypisch bekomme ich aber immerhin die Chance, mein verlorenes Gepäck aus dem Level zu bergen. Allgemein wirkt das Spiel noch etwas unfertig. Mal verschwinden kurzzeitig Zombies und wichtige HUD-Elemente aus dem Bild, anderswo verschmelzen Figuren mit der Umgebung. Oder aber die Hosen der Zombies erweisen sich als unzerstörbar und bleiben stocksteif auf dem Asphalt stehen. Manche Wände fallen sogar für ein mobiles System reichlich eckig und unscharf aus, zumal manche Texturen erst zu spät nachladen. Gelegentliche Abstürze zwangen mich sogar dazu, eine der Missionen gleich dreimal anzugehen.

Nicht hübsch, aber komfortabel


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Präzise und herrlich verschlagen: Lautlose Bogen schalten ganze Wachmannschaften aus, Ablenkungspfeile locken Walker aus dem Weg. © 4P/Screenshot

Nicht einmal die stimmungsvoll finstere Soundkulisse ist vor Aussetzern und Knacksern sicher. Und damit ist nicht das rauschende Radio gemeint, das mir Tipps zu möglichen Missionen und temporär lohnenswerten Plündergebieten gibt. In der Dunkelheit geben mir die Entwickler übrigens wieder schöne Sound-Hinweise an die Hand. Sie helfen ungemein, da die flackernde Funzel oft nur unnötige Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde. Diese Neugier der Walker lässt sich aber auch ausnutzen, indem ich den Pulk mit Leuchtfackeln oder explosiven Mechanik-Spielereien ablenke. Manchmal muss ich die Taschenlampe zudem auf Infrarotlicht umschalten, um mich auf eine gefährliche Schnitzeljagd mit versteckten Wegweisern zu begeben.

Mit meinem mittelmäßig empfindlichen Magen habe ich dabei bisher keine Übelkeit erlebt. Die typischen Komfort-Optionen wirken gelungen, darunter optionale ruckartige Drehwinkel oder eine Ausrichtung nach Hand oder Kopf. Der geschickte dynamische Einsatz der Vignette beispielsweise fällt mir im Spiel kaum auf. Oft bemerkte ich erst beim Sortieren meiner Screenshots, wie groß die dynamisch eingeblendeten schwarzen Ränder wurden. Auf den Schleichtouren zahlt sich ohnehin ein langsames, magenschonendes Vorgehen aus.

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