Die Zutaten zum großen Abenteuer

Grundsätzlich ist Tears of the Kingdom ein Action-Adventure, wie es im Buche steht – und zwar eines mit vielen Kämpfen und noch mehr Adventure-Erkundung. Link kraxelt kleine Bäume und große Felswände hoch. Er schwimmt durch Seen und besucht Feen, er rennt sandige Dünen hinab und erkundet im Fackelschein Höhlen voller Fledermäuse und Edelsteine. Link schleicht sich an Wildpferde heran, zähmt sie mit ein paar

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Kleine Kammern, großer Grips: Überall im Land entdeckt Link Schreine, die eure grauen Zellen mit vielgestaltigen Rätseln fordern.

© 4P/Screenshot

Buttoneingaben und parkt die Vierbeiner an Ställen überall im Land. Er versorgt kranke Omas mit Medizin, schießt Fotos von Feinden oder Freunden und engagiert sich als Helfer bei der örtlichen Bürgermeisterwahl. Er macht einen auf Archäologe, jagt ganze Feindlager mit Explosivpfeilen in die Luft und setzt dann – während die Brandwärme ihn und sein Segeltuch sanft in die Höhe hebt – zum tödlichen Zeitlupen-Schuss auf den Chef der Bande an. Link kartografiert das ganze Land mithilfe eines Fantasy-Tablets, wird vom Blitz getroffen, wenn er im Gewitter eine Metallrüstung trägt und läuft und läuft und läuft durch Hyrule. Wenn ihr seine Ausdauer aufmotzt, sprintet er auch gern. So weit, so bekannt – werden BotW-Spieler denken…

Das Salz in der Entdecker-Suppe waren im Vorgänger die vier hilfreichen Fähigkeiten des Shiekah-Steins: die Bomben-Funktion, die Eisblöcke aus dem Wasser, das Magnet-Feature und die Zeiteinfrier-Fähigkeit. Die sind fort. An deren Stelle tritt Links neues „Purah-Pad“ mit seinen vier frischen Zauberkräften, die schon aus Trailern bekannt waren: die Ultra-Hand, die Zeitumkehr, die Synthese-Fusion und der Deckensprung.

Viermal mit Magie!

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Wie, was, wo? Neben Oberwelt und Luftschlössern gibt es eine weitere „Ebene“ in Tears of the Kingdom. Mehr verraten wir nicht! © 4P/Screenshot

Was im kurzen Trailer mindestens spannend anmutete, das kann ich nach vielen Stunden praktischer Nutzung nun richtig einordnen und beurteilen. Wir starten mit der Synthese-Funktion, denn die ist vergleichsweise fix erklärt: Ein Knopfdruck genügt und schon kann Link eine Holzkiste, einen Felsbrocken, eine andere Waffe oder spezielle Zusatz-Elemente an seiner aktuellen Klinge befestigen. Verbindet man ein großes Zweihand-Schwert mit einer Hellebarde, dann erhält Link ein besonders langes Mordwerkzeug, das Feinde auf Distanz hält. Klebt er dagegen einen dicken Stein an eine Holzkeule, dann entsteht ein wuchtiger Meißel, der perfekt zum Zerkleinern von erzhaltigem Gestein ist. Noch wilder wird es, wenn man ein Laser-Modul, einen Flammenwerfer-Aufsatz oder einen Ventilator anbaut und so Klingen mit spannenden Special Features kreiert.

 

 

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Luftschiff Marken Eigenbau: Eurer Kreativität bei den Vehikeln sind kaum Grenzen gesetzt – habt aber immer die Batteriekapazität im Kopf. © 4P/Screenshot

Nächster Punkt, die Zeit-Umkehr: Die ist mächtig, kommt aber vergleichsweise selten zum Einsatz. Vielmehr muss man sich als Spieler regelrecht zum Drandenken zwingen. Mechanisch geht das so: Man markiert ein bewegliches Objekt und sorgt per Tastendruck dafür, dass es sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt. Das kann, ganz simpel, ein sich drehendes Rad sein, dass dann im Rückwärtslauf einen Stromkreislauf aktiviert, oder aber ein Felsbrocken, der vom Himmel fällt: Draufspringen, zurückspulen und schon fährt Link mit dem Aufzug in die Wolken. Oder ihr schickt eine gewaltige Stachelkugel, die wütende Bokblins zur Verteidigung ihres Lagers Richtung Link rollen, zu den Absendern zurück – autsch!

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Dörfchen wie das beschauliche Hateno kennen Zelda-Profis schon aus dem Vorgänger – neue Aufgaben gibt es dort aber zuhauf. © 4P/Screenshot

Nun zum Deckensprung, einem sehr mächtigen Tool: Aktiviert ihr diese Fähigkeit, dann erscheint über Link ein Kringel an der Decke. Wichtig ist nur, dass diese Decke gefühlt maximal zehn oder fünfzehn Meter über euch ist, das Material (von der Holzlatte bis zur viele Meter dicken Felswand) ist egal. Ist der Kringel rot, geht es gerade nicht, doch wird der Kreis türkis, dann kann Link magisch durch feste Materie „schwimmen“. So schlüpft er aus einer tiefen Höhle im Nu zum Berggipfel, von einem Stockwerk eines Hauses ins nächste oder ganz banal aus dem Flußbett hoch auf die Brücke. Der Deckensprung geht nur nach oben, nicht nach unten – netterweise steckt Link nach der Durchführung noch bis zum Bauch im Boden und ihr könnt euch umsehen, ob ihr mit dem Zielort zufrieden seid. Ist das der Fall, sorgt ein Druck auf den A-Knopf, dass der Elfenheld aus dem Boden springt.

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Bitte nachdenken: Die mehrstöckigen Rätseltempel kommen den klassischen Zelda-Dungeons recht nahe. © 4P/Screenshot

Das letzte Gimmick in unserer Aufzählung ist das mächtigste: die Ultra-Hand. Sie werdet ihr ständig benutzen, freundet euch also rasch mit der umständlichen Steuerung an. Auf Knopfdruck aktiviert Link den magischen Greifer, mit dem ihr sämtliche beweglichen Dinge im Spiel hochheben könnt. Vom kleinen Apfel bis zum wuchtigen 5x10m-Stahlblech. Ihr hebt all diese Dinge einzeln in die Luft, bewegt sie dort an die gewünschte Stelle und könnt sie in alle Richtungen drehen. Ein weiterer Tastendruck sorgt dafür, dass ein hochgehobenes Teil mit magischem Klebstoff an ein anderes fixiert wird (wieder lösen geht auch). So baut Link aus drei Baumstämmen ein Floß, so klöppelt er aus zig random Teilen eine schrecklich aussehende, aber stabile Brücke zusammen. An anderer Stelle baut Link aus speziellen Bauteilen (die man überall im Land findet oder an speziellen Automaten kauft) mannigfaltige Flug- und Fahrzeuge: Aus einem Gleiter wird so ein Jet mit fünf Rotoren oder sogar Raketentriebwerken, an einen Lorenwagen baut ihr eine Metallöse an und nutzt das „Gefährt“ zum Abseilen an maroden Gleisen. Stellt euch das ungefähr so vor, als würdet ihr im echten Leben einen Korb unten an einen Kleiderbügel binden, den Bügel dann oben an eine schräge verlaufende Wäscheleine einhängen und das Ding zum Nachbarn ein Stockwerk tiefer rutschen lassen. Die Möglichkeiten sind definitiv gigantisch! Mir hat das hat Bauen dennoch nicht immer Freude gemacht: Weil es umständlich ist, die Teile per Controller zu drehen, und weil es Spielfluss aus dem Abenteuer nimmt.

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Per Zeitumkehr lasst ihr Dinge rückwärts laufen: Das sieht dann so aus wie hier im Bild und kann sehr praktisch sein. © 4P/Screenshot

Ein Aspekt sorgt für noch mehr Komplexität beim Bauen, der andere nimmt euch Arbeit ab: Grundsätzlich müsst ihr wissen, dass die hergestellten Gefährte Energie brauchen! Link hat dazu einen Batteriegürtel um, der sich erweitern lässt und die Bauteile mit Strom versorgt. Haut ihr auf Triebwerk & Co. dann springen sie an und saugen den Saft aus der Batterie. Ist keiner mehr da, bleibt das Teil stehen oder stürzt wie ein bleierner Vogel aus dem Himmel. Das verhindert man wiederum durch zusätzliche Energiezellen, die sich an den Vehikeln befestigen lassen. Alles funktioniert, aber in Windeseile geht da wenig. Und erst nach circa 30 Stunden bekam ich eine Zusatz-Funktion, die Baupläne. Damit lassen sich bereits erstellte Fahrzeuge in Windeseile nachbauen oder – wenn man einen Bauplan von einem Questgeber als Belohnung erhält – sogar einfach so auf Knopfdruck herstellen. Das klappt aber nur, wenn die nötigen Einzelteile an Ort und Stelle herumliegen oder Link sie spontan mit einer Spezialwährung herbeizaubert.

  1. Nachdem ich das Spiel nun weitgehend durchgespielt habe, kann ich sagen: Der Test ist echt halbherzig geschrieben und wird dem Spiel und der Arbeit die, die talentierten Entwickler geleistet haben kaum gerecht. Es mag daran liegen das Matthias schon mit einem Bein aus der Tür war, und unter Stress stand, den Bericht noch fertig zu kriegen. Aber Trotzdem, das Spiel hätte etwas mehr Sorgfalt verdient. Zur Not hätten es 2 Redakteure testen können.

  2. Find den Test so ganz ok. Passt schon. Die Wertung ist mit 85% bischen zu niedrig. Einen 90er sollte es für dieses Spiel schon geben, wenngleich ich auch der Meinung bin, dass es letztlich schon eine Art DLC für BotW ist oder aber ein Minecraft im Zeldagewand. Ich empfinde die Welt in BotW daher als besser.

  3. Also die Spielwelt fühlt sich gerade noch nach der Tutorial Phase recht vertraut an. Da stimme ich Matthias schon zu, aber insgesamt liest es sich dann etwas so als ob für den Test nicht genug Zeit da war sich in dem Spiel zu verlieren.
    Ich finde die kleineren und größeren Änderungen in der bereits bekannten Oberwelt, dazu all die Brunnen und Höhlen, die neuen Dungeons sowie die Himmelsinseln plus noch eine ganz neue (eher zu große) Ebene, wo man sich alles etwas mehr erarbeiten muss (durch die coole Lichtmechanik) eigentlich schon sehr sehr interessant und das alles lädt zum Entdecken ein. Schade dass das nicht gezündet hat, aber naja.
    Das im Vorfeld schon viel zu häufig spöttisch verwendete "DLC" im Testtitel unterzubringen ist aber einfach nur trollen sowie Clickbait...eher unwürdig sowas.

  4. Shiky hat geschrieben: 19.05.2023 00:56 Ich hätte mir auch einen "geschickteren" Umgang mit der Story gewünscht, ich kann aber gut damit leben, weil mir Story in Zelda spielen irgendwie auch egal ist, und mich bis jetzt nie gepackt hat.
    Deswegen reicht für mich der grobe Grund, warum ich überhaupt das Abenteuer beschreite, Nintendo könnte glaube ich nie eine Zelda Story schreiben, für die ich mich ehrlich und ernsthaft interessiere.
    Vielleicht hilft es auch, die Zelda-Story als das zu sehen, was sie ja eigentlich auch in Wirklichkeit ist: Ein Märchen.
    Nie gibt es bei Disney irgentwelche Diskussionen, dass Zusammenhänge, Motivation, Moral und Logik die Geschichten kaputt macht. Viele lieben diese Geschichten, weil sie eine einfache Sache verkörpern.
    Genau das ist Zelda: Eine klassische Schwarz-Weiß (Gut gegen Böse) Geschichte, wo der Held eine Prinzessin rettet. Niemand hinterfragt die Zeitspanne von 10.000(!!) Jahre Entwicklung eines Königreichs, was immer noch mit Windmühlen ihr Brot verdient. Niemand hinterfragt das System der Magie in dieser Welt und wie magische Wesen wie die Feen eine Rolle spielen.
    Die Geschichte... ist.
    Und wenn sie nicht gestorben sind, dann reinkarnieren sie später.

  5. Ich hätte mir auch einen "geschickteren" Umgang mit der Story gewünscht, ich kann aber gut damit leben, weil mir Story in Zelda spielen irgendwie auch egal ist, und mich bis jetzt nie gepackt hat.
    Deswegen reicht für mich der grobe Grund, warum ich überhaupt das Abenteuer beschreite, Nintendo könnte glaube ich nie eine Zelda Story schreiben, für die ich mich ehrlich und ernsthaft interessiere.

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