Der perfekte Launch-Titel

Millionen von Spielern haben seit 2017 hunderte Stunden auf dem opulenten Abenteuerspielplatz namens Breath of the Wild verbracht und das größte Hyrule aller Zeiten bis zum letzten umgedrehten Stein (und dem letzten versteckten Krog) erkundet. Meiner Meinung nach war der Switch-Launch-Titel das perfekte Spiel zum Konsolenlaunch: Eine gigantisch umfangreiche Welt voller großer und kleiner Geheimnisse, mit seltsamen Naturphänomenen angereichert, mit niedlichen Dörfern und geheimnisvollen Ruinen garniert – all das verleitete 

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Kombiniere Zipline mit Kleiderbügel: In den ersten Spielstunden ist Link auf Himmelsinseln unterwegs und lernt das Bauen mit der Ultra-Hand. © 4P/Screenshot

einen dazu, die neue Hardware über Wochen nicht mehr aus der Hand legen zu wollen. Im Nu war da ein Band, verknüpfte man dieses große Wohlfühl-Abenteuer mit dieser kleinen neuen Konsole. So mancher Technik-Fuchs ächzte schon 2017 über die überschaubare Grafikpracht des Switch-Titels, in der allumfassenden Flut an Lob und Liebesbekundungen seitens der Kritiker und Spielerschaft war das aber nur ein kleines Strohfeuer. Im Jahr 2023 sieht die Sache ein bisschen anders aus: Mehr denn je haben wir uns an grafische Opulenz gewöhnt, viele Spieler machen es kaum noch unter 60 fps. Wie sich Tear of the Kingdom in technischer Hinsicht konkret schlägt, auch das klären wir im Verlauf des Tests…

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Schlechtes Wetter, schlechte Aussicht: Es gibt Momente in Tears of the Kingdom, wo man richtig sauer auf das graue Regenwetter ist. © 4P/Screenshot

In puncto Geschichte werde ich natürlich nur das Nötigste verraten: Tears of the Kingdom spielt ein paar Jahre nach den Ereignissen von Breath of the Wild. Die Recken sind nicht länger an Links Seite, stattdessen sieht man den blonden Boy zum Start des Spiels, wie er zusammen mit Zelda unterirdische Ruinen erforscht. Dann geht alles ganz schnell: Eine fiese Mumie erwacht, unheilvoller rot glühender Schmodder – im Spiel „Miasma“ genannt – dringt aus allen Ritzen, beraubt Link seiner Zusatzherzen und versehrt auch noch das Masterschwert. Na Bravo! Als Link wieder an der Oberwelt erwacht, ist zu allem Überfluss auch noch Zelda verschwunden. Dafür klaffen schwarze Löcher in Hyrule, das königliche Schloss ist mitsamt dem Erdreich in den Himmel aufgestiegen, weitere schwebende Eilande komplettieren die Verwirrung – was hat es mit diesen Strukturen bloß auf sich? Zum Glück hat unser Held keine Zeit zum Trauern: Er muss nicht nur Zelda nachspüren und in den vier Hauptregionen des Landes um tatkräftige Helden-Unterstützung bitten, sondern auch herausfinden, was es mit den schimmernden Geoglyphen auf sich hat – das sind gigantische Zeichnungen auf dem Boden, die an die Nazca-Linien aus Peru erinnern. Sind sie der Schlüssel zu einem mysteriösen Vorläufer-Volk und ist Zelda vielleicht sogar durch die Zeit gereist? Fragen über Fragen, auf die ich in den nächsten 30 bis 300 Stunden Antworten finden werde. Story-Kenntnisse aus Breath of the Wild sind natürlich praktisch zum Verständnis aller Details, wer den direkten Vorgänger ausgelassen oder vielleicht noch nie ein Zelda gespielt hat, kann der Handlung aber trotzdem folgen.

 

Hyrule bleibt Hyrule

 

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Synthese im Praxistext: Mit wenigen Handgriffen baut Link aus zwei Einzelwaffen eine Kombi-Klinge. © 4P/Screenshot

Wenn man FAQs zum neuen Zelda im Internet durchforstet oder sich bei einer gewissen Suchmaschine nach dem Spiel erkundigt, dann kommt eine Frage immer wieder auf – denn die bewegt die Fans: Ist die Welt von Tears of the Kingdom dieselbe wie in Breath of the Wild? Die Antwort darauf lautet (leider): Ja. Es gibt zwar die zusätzlichen Himmelsinseln – manche groß und spannend, andere klein und banal –, viele neue Höhlen sowie eine weitere „Ebene“ im Spiel, aber die generelle Oberwelt-Karte von Hyrule ist bereits aus dem Vorgänger bekannt. Wetterphänomene, Zerstörungen & Co. sorgen dafür, dass viele Bereiche ein bisschen anders daherkommen, aber im Grunde erkundet ihr dieselbe Welt zum zweiten Mal. Soweit es mir bekannt ist, stellt dies ein Novum bei einem „großen 3D-Spiel“ dar. Und auch nach zig Stunden kann ich meine große Enttäuschung darüber nicht verhehlen: Das Erkunden der einfallsreichen, geheimnisvollen und vielgestaltigen Spielwelt war das Beste an Breath of the Wild. Und weil man es schon mal gemacht hat, ist es beim zweiten Mal schlicht nicht mehr so toll.

 

 

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Tolle Karte: Die zoombare Map ist ein großer Pluspunkt, irgendwann im Spiel kommt – wie in BotW – eine Funktion dazu, die zeigt, wo genau Link schon war. © 4P/Screenshot

Mir fallen zig Stellen ein, wo ich vor sechs Jahren gespannt, erfreut, überrascht war – und mir diesmal dachte: Ach ja, genau – jetzt weiß ich’s wieder. Drüben Hateno mit dem Forschungsinstitut auf dem Berg und hier der Orni-Turm. Kakariko hat ein paar neue Sehenswürdigen abbekommen – rätselhafte ringförmige Ruinen – und auch die Geoglyphen sorgen an einigen Stellen für Neugier. Aber das große Wow bleibt aus. Mit dem Parasegel die Steilküste von Akkala hinabgleiten und die wie das Dreamcast-Logo geformte Landzunge entdecken. Die ans römische Kolosseum erinnernde Kampf-Arena mit zitternden Händen betreten. Über den heißen Wüstensand ins Land der Gerudo reisen und als Vooi einen Zugang in die Frauenstadt finden. Einem Hinox gegenübertreten oder irgendwo in den Bergen zum ersten Mal von einem Leunen in Windeseile plattgemacht werden. Alles cool, keine Frage – aber eben nicht mehr neu!

Ich könnte ewig so weitermachen, denn ich habe – die DLCs mitgerechnet – über 200 Stunden in BotW versenkt, bin mithilfe der (tollen) Weg-Nachzeichne-Funktion auch wirklich überall gewesen, wo ich zufällig dran vorbeigelaufen war. Ich kann daher ehrlicherweise nur erahnen, wie es sein mag, Tears of the Kingdom ohne dieses Vorwissen zu spielen. Ich vermute aber stark: Es macht weit mehr Freude, als wenn man den Vorgänger, wie ich, schon sehr gut kennt.

  1. Nachdem ich das Spiel nun weitgehend durchgespielt habe, kann ich sagen: Der Test ist echt halbherzig geschrieben und wird dem Spiel und der Arbeit die, die talentierten Entwickler geleistet haben kaum gerecht. Es mag daran liegen das Matthias schon mit einem Bein aus der Tür war, und unter Stress stand, den Bericht noch fertig zu kriegen. Aber Trotzdem, das Spiel hätte etwas mehr Sorgfalt verdient. Zur Not hätten es 2 Redakteure testen können.

  2. Find den Test so ganz ok. Passt schon. Die Wertung ist mit 85% bischen zu niedrig. Einen 90er sollte es für dieses Spiel schon geben, wenngleich ich auch der Meinung bin, dass es letztlich schon eine Art DLC für BotW ist oder aber ein Minecraft im Zeldagewand. Ich empfinde die Welt in BotW daher als besser.

  3. Also die Spielwelt fühlt sich gerade noch nach der Tutorial Phase recht vertraut an. Da stimme ich Matthias schon zu, aber insgesamt liest es sich dann etwas so als ob für den Test nicht genug Zeit da war sich in dem Spiel zu verlieren.
    Ich finde die kleineren und größeren Änderungen in der bereits bekannten Oberwelt, dazu all die Brunnen und Höhlen, die neuen Dungeons sowie die Himmelsinseln plus noch eine ganz neue (eher zu große) Ebene, wo man sich alles etwas mehr erarbeiten muss (durch die coole Lichtmechanik) eigentlich schon sehr sehr interessant und das alles lädt zum Entdecken ein. Schade dass das nicht gezündet hat, aber naja.
    Das im Vorfeld schon viel zu häufig spöttisch verwendete "DLC" im Testtitel unterzubringen ist aber einfach nur trollen sowie Clickbait...eher unwürdig sowas.

  4. Shiky hat geschrieben: 19.05.2023 00:56 Ich hätte mir auch einen "geschickteren" Umgang mit der Story gewünscht, ich kann aber gut damit leben, weil mir Story in Zelda spielen irgendwie auch egal ist, und mich bis jetzt nie gepackt hat.
    Deswegen reicht für mich der grobe Grund, warum ich überhaupt das Abenteuer beschreite, Nintendo könnte glaube ich nie eine Zelda Story schreiben, für die ich mich ehrlich und ernsthaft interessiere.
    Vielleicht hilft es auch, die Zelda-Story als das zu sehen, was sie ja eigentlich auch in Wirklichkeit ist: Ein Märchen.
    Nie gibt es bei Disney irgentwelche Diskussionen, dass Zusammenhänge, Motivation, Moral und Logik die Geschichten kaputt macht. Viele lieben diese Geschichten, weil sie eine einfache Sache verkörpern.
    Genau das ist Zelda: Eine klassische Schwarz-Weiß (Gut gegen Böse) Geschichte, wo der Held eine Prinzessin rettet. Niemand hinterfragt die Zeitspanne von 10.000(!!) Jahre Entwicklung eines Königreichs, was immer noch mit Windmühlen ihr Brot verdient. Niemand hinterfragt das System der Magie in dieser Welt und wie magische Wesen wie die Feen eine Rolle spielen.
    Die Geschichte... ist.
    Und wenn sie nicht gestorben sind, dann reinkarnieren sie später.

  5. Ich hätte mir auch einen "geschickteren" Umgang mit der Story gewünscht, ich kann aber gut damit leben, weil mir Story in Zelda spielen irgendwie auch egal ist, und mich bis jetzt nie gepackt hat.
    Deswegen reicht für mich der grobe Grund, warum ich überhaupt das Abenteuer beschreite, Nintendo könnte glaube ich nie eine Zelda Story schreiben, für die ich mich ehrlich und ernsthaft interessiere.

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