The Banner Saga(Taktik & Strategie) von Stoic Studio / Versus Evil Credit: Stoic Studio / Stoic Studio / Versus Evil

Menschen und Riesen

 

Das letzte Mal, dass ich so lange über Entscheidungen gegrübelt habe, war in The Walking Dead von Telltale. Keine Bange: Hier gibt es kein Zeitlimit und es sind nicht immer tödliche Konsequenzen, welche die gut geschriebenen Situationen nach sich ziehen. Es kann auch sein, dass Gefährten nach einem Gespräch empört die Karawane verlassen, dass man in einen Hinterhalt gelockt oder bestohlen wird – manchmal hat man drei, manchmal fünf Antworten zur Auswahl. Alleine das Wissen, dass immer etwas passieren kann, sorgt für erhöhte Aufmerksamkeit bei der Lektüre, die gelegentlich auch mal  Widersprüche bzw. unlogische Wendungen beinhaltet. Einige Charaktere kann man erst durchschauen, wenn man wirklich auf jeden Unterton achtet.

 

 

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Wen nimmt man mit in die nächste Schlacht? Welche Varle, welche Menschen? Denn nur wer Feinde tötet, kann irgendwann aufsteigen. © 4P/Screenshot

Man führt jeweils eine in die Hunderte gehende Gruppe an, die aus Zivilisten, menschlichen Kriegern und Varl besteht. Größere Schlachten werden zunächst über ein Auswahlmenü simuliert: Trifft man z.B. auf eine Armee an Dredge, hat man fünf taktische Optionen, die leider nicht im Feld, sondern lediglich als Texte abgehandelt werden. Man kann vorwärts stürmen, sich offensiv formieren, den Feind defensiv aufhalten, sich zurückziehen oder erstmal die Lage sondieren. Je nach Gegnerzahl und Art kommt es dann zu einer weiteren Entscheidung sowie zu einem Kampf – der wird meist stellvertretend von einer kleinen Gruppe geführt.

 

 

Rundentaktik mit vielen Möglichkeiten

Erst in diesen Rundengefechten führt man dann sechs Helden aktiv in einer Arena von Feld zu Feld. Schade ist, dass man in der Vorauswahl eines Kampfes nicht auf die Werte und Fähigkeiten schauen kann – man muss auswendig wissen, wer was kann. Schade ist auch, dass Höhen, Untergründe oder Deckungen hier keine Rolle spielen – alle Gefechte finden immer in einem flachen, relativ kleinen Raster statt.

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Das Tutorial weist in die grundlegenden Kampfmechaniken ein. Die Benutzeroberfläche unterscheidet sich auf dem iPad nur marginal von jener auf dem PC. © 4P/Screenshot

Und obwohl man z.B. die Fähigkeit hat, andere Charaktere zu schubsen, kann man sie nicht in sichtbare Abgründe stürzen. Außerdem darf man mal ohne Folgen durch eigene Leute schießen, dann wiederum verletzt man sie im Friendly Fire. Diese räumliche Statik und diese kleinen Inkonsequenzen sind ärgerlich, aber die Rundentaktik macht trotzdem richtig Laune, weil das Kampfsystem überraschend innovativ und die Inszenierung sehr lebendig ist.

 

Das Innovative besteht darin, dass jeder Charakter einen blauen Rüstungswert und einen roten Stärkewert besitzt, der gleichzeitig die Lebenspunkte darstellt – wer verletzt wird, schlägt also auch weniger hart zu.  Das sorgt dafür, dass reine Schadenverteiler wie mächtige Varle nur auf den ersten Blick für Ehrfurcht sorgen: Denn was bringt einem die famose Stärke von 18, wenn sie nach zwei Attacken auf neun oder fünf gesunken ist? Man muss also auch die Reihenfolge des Schlagabtausches sowie die Position seiner Figuren berücksichtigen, damit sie ihre volle Kraft ausspielen können.


Sobald man einen Gegner attackiert, kann man sich aussuchen, ob man seine Rüstung oder seine Stärke und damit seine Gesundheit dezimieren will. Einige Feinde sind so gut geschützt, dass man erst dann Schaden anrichten kann, wenn man ihre Panzerung vorher stückweise zerbricht. Nicht nur weil die KI schon auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade recht clever die Schwachstellen attackiert, entsteht ein spannender Schlagabtausch.

 

  1. Das Spiel ist super. Hab jetzt gerade mal 2h gespielt, aber es zeigt sich schon, um was es ihm Spiel geht. Nachdem schon relativ früh etwas passiert ist, was ich ned so ganz toll fand und es ja hieß, man könne Einfluss nehmen, hatte ich nochmal angefangen um zu schauen ob das nur ne leere Phrase ist oder ob sich wirklich was verändert, wenn ich mich anders entscheide. Und tatsächlich, das Ereignis fand nicht statt. Hab dann mit der ursprünglichen Entscheidung weitergespielt und seitdem grübel ich schon bei jedem Dialog über meine Antworten und das Schöne: es ist eben bei Entscheidungen nicht schwarz-weiß wie bei modernen Biowarespielen, wo ich eben einfach gut oder böse bin. ( bzw mittlerweile ja nur sehr gut oder gut :ugly: )
    Zum Kampfystem kann ich noch nicht soviel sagen, es scheint auf den ersten Blick interessant, mal schauen, was da noch kommt und bisher macht es auch Spaß. Hatte auf Hart begonnen und beim ersten Kampf lagen alle gleich mal bewusstlos am Boden xD. Also endlich wieder ein Spiel, wo der eigentliche schwierigkeitsgrad nicht "super leicht" - "leicht" - "normal" ist, sondern die Wörter auch dem entsprechen, was sie Aussagen. Auch hier: wie sich das weiterentwickelt und ob das, wenn man im KS drin ist anders ausschaut, mal gucken.
    Was mir nicht gefallen hat ist dieser generische Gegnerdesign der Dredge. Die sehen so plump langweilig aus und werden mit ihrer Motiviation so billig eingeführt ( da nicht erklärt wird, woher genau sie kommen und was sie sind etc.), dass ich das Interesse an ihnen nicht mal verlieren konnte, weil sie gar nicht angefangen haben mich zu interessieren. Ich kann die Dinger aber reduziert gesehen als Motor für die Geschichte akzeptieren ( wie bei Walking-Dead die Zombies ), dass mich das fürs erste nich weiter stören soll.
    Ich freu mich auf den Rest vom Spiel und denke, ich werd noch über der ein oder anderen Entscheidung hocken.

  2. Wenn man jetzt noch die irgendwann nervige Musik auf dem iPad abschalten könnte, wäre das Game wirklich ein Vergnügen. Gerade während der Kämpfe, wenn man in Ruhe nachdenken möchte, stört das Gedudel ungemein.

  3. Huch?

    Aufgrund subtiler Sticheleien sollte man übrigens sattelfest Englisch lesen können: Einige Charaktere kann man erst durchschauen, wenn man wirklich auf jeden Unterton achtet.
    Die Stelle im Test hat mich grad ein wenig schlucken lassen, weil es (wahrheitsgemäß ?) impliziert, die dt. Übersetzung bietet ebenjene Nuancen, jene Untertöne kaum bis garnicht?... Oder interpretiere ich da zuviel hinein?
    Falls das stimmt, müsste das doch ein eigentlich massiver Kritikpunkt sein - was nützt mir die dt. Übersetzung, wenn ich aufgrund fehlender Nuancen einen Charakter völlig falsch einschätze und ich dadurch einen spielerischen Nachteil habe (was ich dann auch habe, wenn die Charaktere dann sterben)? Da kann ich doch gleich die dt. Übersetzung wegwerfen und auf englisch spielen, wenn mir etwas auf Deutsch falsch erklärt wird...
    ... Sorry, ich bin grade etwas verwirrt. Ich meine: Welchen Sinn hat es sonst, an dieser Stelle über die Untertöne der englischsprachigen Version hinzuweisen? Eine andere Schlussfolgerung fällt mir ehrlichgesagt nicht ein, und die Stelle wird leider auch nicht fortgeführt. Oder übersehe ich da was?

  4. Würde mich auch interessieren, ob es zu den PSN-Versionen neue Infos gibt.
    Auch wenns negative Infos sind, dann würde mir nämlich nix anderes übrig beliben, als es aufem Laptop zu spielen.
    Edit:

    Keine Ahnung würde ich dir aber gönnen. Andererseits es gibt ja schon ne Menge TBSRPGs wie Disgea auf der PS.
    Naja, aber die mit einer etwas ernsteren Story sind schon rar gesät. Habe zwar Raibow Moon noch nicht angespielt, so war bspw. das Vandal Hearts im PSN nur okay. Für ein Spiel welches ne Mischung aus Fire Emplem und FF Tactics würde ich töten.
    Für Luete die das Genre auch vermissen, im US PSN gibbet Vanguard Bandits(Ps1) und Stella Deus (Ps2), die beide sehr gut unterhalten.

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