The Banner Saga(Taktik & Strategie) von Stoic Studio / Versus Evil Credit: Stoic Studio / Stoic Studio / Versus Evil

Die Qual der Wahl

Was mache ich nur? Da taucht ein Koloss aus dem Schatten auf und droht meine Tochter mit einer Keule zu zermalmen. Ich könnte ihr schnell eine Warnung zurufen, damit sie hoffentlich noch ausweicht. Ich könnte das Ungetüm mit einem Pfeilschuss auf den Kopf ablenken. Oder ich stürze mich mit Gebrüll und gezückter Axt in den Kampf. All diese Möglichkeiten werden lediglich in einem Textfenster angezeigt, aber trotzdem ist die Situation für mich fast bildlich greifbar, weil ich schon so lange mit Alette und dem Rest der Karawane unterwegs bin.

 

 

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Es entstehen spannende Rundengefechte. Schade, dass in den Arenen Höhen oder Physik keine Rolle spielen. © 4P/Screenshot

Die lange Reise unter dem blutroten Banner hat uns zusammengeschweißt. Übrigens: Je mehr Ruhm ich über Kämpfe oder weise Entscheidungen anhäufe, desto länger wird das Banner, das dann wie ein stolzer Drache über dem Zug aus Mensch und Tier flattert. Auch wenn man dabei nur durch eine 2D-Landschaft marschiert, hinterlassen die scharf konturierten Ebenen, Wälder und Fjorde ein erhabenes Gefühl – die Karawane wirkt manchmal wie ein Wurm, der sich durch verschneite Gebirge oder riesige Götterstatuen schlängelt. Es gibt eine tolle Szene, in der drei bemalte Bruchstücke erst langsam über den Marsch der Karawane und den Wechsel der Perspektive zu einem Ganzen verschmelzen.

 


Allerdings darf man leider keine freie Route auf der vergilbten Karte mit all ihren Orten wählen. Nur in bestimmten Situationen kann man mal einen Umweg oder eine Abzweigung nehmen. Jeder Reisetag verbraucht Proviant, wobei die Aufnahme von weiteren Flüchtlingen oder Kämpfern dafür sorgt, dass er noch schneller dezimiert wird. Man kann auf dem Weg durch die malerische Kulisse lediglich einen Befehl geben: Campieren. Dann kann man sich um Aufstieg und Ausrüstung seiner Gefährten kümmern oder trainieren.

Eine lange Reise voller Gefahren

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Zu Beginn ist man noch mit wenigen Varls unterwegs – bald ist man mit einer Karawane auf dem Weg durch die malerischen 2D-Kulissen. © 4P/Screenshot

Aber Dörfer und Zufallsereignisse sorgen immer wieder für Abwechslung und Spannung: Ziehe ich mich nach der Sichtung von Qualm und einer Übermacht an Feinden lieber zurück oder forsche ich nach? Locke ich Feinde in einen Wald und zünde ihn an oder warte ich ab? Schlichte ich den Streit in einem Dorf oder ergreife ich Partei? Statuiere ich an einem Alkoholiker ein Exempel oder spiele ich die Sache runter? Lass ich einen alten Kauz Gedichte vortragen oder soll er sich zurückhalten? Manchmal gibt es nur banale, manchmal aber auch fatale Folgen. Deshalb klickt man sich nicht gelangweilt durch ein Menü, bis endlich der nächste aktive Rundenkampf startet.

Denn je nachdem, für welche Antwort ich mich wie im obigen Beispiel entscheide, stirbt entweder meine Tochter, ihr Freund Egil oder niemand. Die Bindung an die Charaktere, die in vielen Dialogen als Zeichentrickfiguren auftauchen und ohne große Mimik lediglich leicht animiert werden – hier ein funkelndes Auge, da nervös am Schildrand trommelnde Finger – ist nach wenigen Stunden bereits stark. Man will keinen Gefährten verlieren, aber The Banner Saga scheut sich nicht, dem Spieler selbst lieb gewonnene Charaktere zu rauben – man fühlt sich fast ein wenig wie in den Sieben Königreichen von George R.R. Martin, wenn einem plötzlich von einem Verräter ein Messer in die Rippen gerammt wird. Wieso hat man diesen Typen damals aufgenommen? Der war doch schon immer komisch! Ja, aber man braucht auch Kämpfer, um die lange Reise zu bestehen.

  1. Das Spiel ist super. Hab jetzt gerade mal 2h gespielt, aber es zeigt sich schon, um was es ihm Spiel geht. Nachdem schon relativ früh etwas passiert ist, was ich ned so ganz toll fand und es ja hieß, man könne Einfluss nehmen, hatte ich nochmal angefangen um zu schauen ob das nur ne leere Phrase ist oder ob sich wirklich was verändert, wenn ich mich anders entscheide. Und tatsächlich, das Ereignis fand nicht statt. Hab dann mit der ursprünglichen Entscheidung weitergespielt und seitdem grübel ich schon bei jedem Dialog über meine Antworten und das Schöne: es ist eben bei Entscheidungen nicht schwarz-weiß wie bei modernen Biowarespielen, wo ich eben einfach gut oder böse bin. ( bzw mittlerweile ja nur sehr gut oder gut :ugly: )
    Zum Kampfystem kann ich noch nicht soviel sagen, es scheint auf den ersten Blick interessant, mal schauen, was da noch kommt und bisher macht es auch Spaß. Hatte auf Hart begonnen und beim ersten Kampf lagen alle gleich mal bewusstlos am Boden xD. Also endlich wieder ein Spiel, wo der eigentliche schwierigkeitsgrad nicht "super leicht" - "leicht" - "normal" ist, sondern die Wörter auch dem entsprechen, was sie Aussagen. Auch hier: wie sich das weiterentwickelt und ob das, wenn man im KS drin ist anders ausschaut, mal gucken.
    Was mir nicht gefallen hat ist dieser generische Gegnerdesign der Dredge. Die sehen so plump langweilig aus und werden mit ihrer Motiviation so billig eingeführt ( da nicht erklärt wird, woher genau sie kommen und was sie sind etc.), dass ich das Interesse an ihnen nicht mal verlieren konnte, weil sie gar nicht angefangen haben mich zu interessieren. Ich kann die Dinger aber reduziert gesehen als Motor für die Geschichte akzeptieren ( wie bei Walking-Dead die Zombies ), dass mich das fürs erste nich weiter stören soll.
    Ich freu mich auf den Rest vom Spiel und denke, ich werd noch über der ein oder anderen Entscheidung hocken.

  2. Wenn man jetzt noch die irgendwann nervige Musik auf dem iPad abschalten könnte, wäre das Game wirklich ein Vergnügen. Gerade während der Kämpfe, wenn man in Ruhe nachdenken möchte, stört das Gedudel ungemein.

  3. Huch?

    Aufgrund subtiler Sticheleien sollte man übrigens sattelfest Englisch lesen können: Einige Charaktere kann man erst durchschauen, wenn man wirklich auf jeden Unterton achtet.
    Die Stelle im Test hat mich grad ein wenig schlucken lassen, weil es (wahrheitsgemäß ?) impliziert, die dt. Übersetzung bietet ebenjene Nuancen, jene Untertöne kaum bis garnicht?... Oder interpretiere ich da zuviel hinein?
    Falls das stimmt, müsste das doch ein eigentlich massiver Kritikpunkt sein - was nützt mir die dt. Übersetzung, wenn ich aufgrund fehlender Nuancen einen Charakter völlig falsch einschätze und ich dadurch einen spielerischen Nachteil habe (was ich dann auch habe, wenn die Charaktere dann sterben)? Da kann ich doch gleich die dt. Übersetzung wegwerfen und auf englisch spielen, wenn mir etwas auf Deutsch falsch erklärt wird...
    ... Sorry, ich bin grade etwas verwirrt. Ich meine: Welchen Sinn hat es sonst, an dieser Stelle über die Untertöne der englischsprachigen Version hinzuweisen? Eine andere Schlussfolgerung fällt mir ehrlichgesagt nicht ein, und die Stelle wird leider auch nicht fortgeführt. Oder übersehe ich da was?

  4. Würde mich auch interessieren, ob es zu den PSN-Versionen neue Infos gibt.
    Auch wenns negative Infos sind, dann würde mir nämlich nix anderes übrig beliben, als es aufem Laptop zu spielen.
    Edit:

    Keine Ahnung würde ich dir aber gönnen. Andererseits es gibt ja schon ne Menge TBSRPGs wie Disgea auf der PS.
    Naja, aber die mit einer etwas ernsteren Story sind schon rar gesät. Habe zwar Raibow Moon noch nicht angespielt, so war bspw. das Vandal Hearts im PSN nur okay. Für ein Spiel welches ne Mischung aus Fire Emplem und FF Tactics würde ich töten.
    Für Luete die das Genre auch vermissen, im US PSN gibbet Vanguard Bandits(Ps1) und Stella Deus (Ps2), die beide sehr gut unterhalten.

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