Ab in die Matrix!

 

Das Prinzip ist wie gemacht für das Roomscale-Konzept, bei dem man durch den kompletten Raum schießt und boxt und die Köpfe der Widersacher nach einem gut platzierten Faustschlag in tausend Teile zersplittern. Die Entwickler haben das Konzept mit einigen Tricks erstaunlich gut auf die kleinere Fläche abgestimmt. Anders als im klassischen PC-Original bewegt man sich kaum noch durch die Areale, sondern wird meist in der Mitte eines Bereichs von den gesichtslosen roten Schlägertruppen überfallen. Immer wieder finde ich mich in einer brenzligen Situation wieder und muss mich mit geschickter Nutzung der Waffen und anderer herumliegender Gegenstände aus dem Schlamassel kämpfen.

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In VR wird nicht diskutiert! © 4P/Screenshot

Der Clou ist nach wie vor, dass die Zeit nur dann verstreicht, wenn ich mich bewege: Zunächst lasse ich kurz den Blick durch die komplette Halle schweifen, in der mehrere Gegner die Waffe gegen mich erheben. Durch meine Kopfbewegung ist schon ein wenig Zeit verstrichen, so dass die ersten Kugeln bereits durch die Luft gleiten. Also mache ich eine Schritt nach links und beuge mich noch ein Stück nach unten, um eine Pistole vom Tisch aufzuheben und gleichzeitig unter zwei Projektilen abzutauchen – wuuuusch! Jetzt ist die Zeit meiner Rache gekommen: Ich ziele auf die Widersacher (was sich mit den Bewegungs-Controllern sehr präzise gestaltet) und drücke drei mal ab. Zwei Geschosse treffen ihr Ziel, der dritte Gegner schlägt einen Haken und rettet sich hinter eine Säule der surreal weißen, stilisierten Fabrikhalle. Trotz der einfach gehaltenen Grafik erweist sich die Umsetzung wieder als sehr stilsicher, zumal sich das Beschleunigen und Abbremsen der Zeit an einem futuristisch wabernden Rauschen erkennen lässt. Auch das Zersplittern der roten Schergen klingt schön surreal.

Mit Fäusten, Projektilen und allem, was so herumsteht

 

Als meine Pistole leer ist, schleudere ich sie einfach dorthin, wo der Gegner gleich seine Nase hinter der Säule hervorstrecken müsste. Und tatsächlich: Das Wurfgeschoss trifft sein Ziel, lässt den Roten zusammensacken und schleudert mir sogar noch seine Flinte herüber. Besten Dank auch! Die gefächerten Schrotkugeln kann ich prima gebrauchen, da über mir bereits ein Grüppchen weiterer Kämpfer die Treppe hinunter läuft und mich gerade aufs Korn nehmen wollte. Schaffen die Schläger es nah an mich heran, ist es besonders cool, mit einem schnellen Fausthieb zuzuschlagen. Einfach einen der seitlichen Knöpfe am Vive-Controller drücken und blitzschnell nach vorne schlagen. So natürlich wie in Superhot VR fühlte sich ein Hieb in einem Computerspiel noch nie an! Die Attacke wirkt mit den Bewegungs-Controllern in den kleineren Arealen allerdings schon ein wenig zu mächtig. Zum Glück ging während meiner Boxattacken niemand neben mir durchs Büro.

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Stop – Hammertime! © 4P/Screenshot

Faszinierend genau (und ebenfalls etwas zu stark) ist auch die Möglichkeit, mit aufgehobenen Messern Projektile in der Luft zu zerschneiden und so unschädlich zu machen. Die Gänge der Levels wurden übrigens eine ganze Ecke schmaler gestaltet, um den Kampf besser auf die Bedienung mit den Touch-Controllern abzustimmen. Da in VR die Größenverhältnisse anders wirken, fühlten sich Testspieler nicht so schnell eingeengt wie am Monitor. Die Levels führen den Spieler durch den typischen Mix aus Industriekulissen: Mal erinnern die Loft-Schießereien an John Woos „Face Off“, später wird man auf einem Hochhausdach von Scharfschützen aus einem Helicopter überrascht. Mittendrin gibt es fast immer kleine Kommoden, Säulen oder Treppen, die sich als Deckung nutzen lassen.

  1. Doc Angelo hat geschrieben: 24.05.2017 19:17 Dazu kommt noch, das die ganzen Spieleentwickler praktisch erstmal (neu) laufen lernen müssen. VR-Spiele sind schon ein ganz anderes Ding als bisherige Spiele, die man praktisch durch ein Fenster - den Bildschirm - betrachtet. Einige Branchenstandards funktionieren plötzlich nicht mehr und können nicht mehr eingesetzt werden, dafür gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo noch keiner so genau weiß, wie man die Sachen am Besten einsetzt.
    Es gibt zum Beispiel keine "Kamera" mehr, über die man als Entwickler volle Kontrolle hat. Dramaturgische Tricks wie zum Beispiel ein Schwenk auf wichtige Szenen oder auch ein Kamera-Wackeln (bei einer Granate z.B.) gehen nicht mehr. Nur der Spieler kann die Kamera bewegen und schwenken. Ignoriert man das, sind Übelkeit, Erbrechen und Stürze vorprogrammiert.
    Bevor ein Studio zig Millionen in einen Blockbuster-Titel investiert, müssen die Entwickler erstmal wissen, was funktioniert und was nicht. Ich glaube viele hatten gehofft, das man bekannte Genres und Spiele einfach als VR-Titel entwickelt und "schwupp" bessere Immersion hat. Aber die Spiele, die man seit Jahrzehnten kennt, funktionieren nicht einfach so in VR. Ich denke das sich da in Zukunft neue Genres ausbilden werden, die auf VR zugeschnitten sind. Das braucht halt leider ne ganze Weile.
    Schön geschrieben. Gerade beim Ausbilden neuer Genres, wundert es mich, dass es so wenig gute Gott-Simulationen à la Populous für VR gibt. Klar gibt es schon einige Experimente, aber bisher scheinen sich gefühlt alle auf Shooter zu konzentrieren.
    Zum Spiel: Letztes Wochenende SUPERHOT VR durchgespielt. So kurz wie dieses Erlebnis war, so intensiv war es. :)

  2. Auf PSVR, mein aller erstes Move-Controller Spiel. Hatte ich leichte Tracking Probleme. Aber das kann sein weil ich natürlich ziemlich am Anfang meine Kamera von meinem Fernseher gestoßen hatte und danach nicht mehr neu justiert. Sondern die Kamera grob wieder dahin gestellt wo sie stand.
    Auf der PS4 hat das Spiel wohl eine niedrigere Auflösung. Aber das macht an der genialen Spielmechanik nix. Jetzt verstehe ich die Begeisterung für den Titel.
    Edit: Mit Neujustierung geht es, also die Kamera auf Augen oder Kopfhöhe so 2 bis 2,5m von einem entfernt. Im Hintergrund der Kamera Licht bereit halten damit der Raum für gute Kontraste ausgeleuchtet ist. Spiegelnde Oberflächen entfernen oder Abdecken. Kleider benutzen die einen gut vom Hintergrund abheben, Sich angewöhnen beim Kampf auch 1 Meter nach links oder Rechts zu gehen um den Kugeln auszuweichen und BÄM, was für ein geniales Spielerlebnis.
    Das einzige was bei mir gar nicht klappt sind Wurfsterne, weil Schwung und Zielen damit komisch ist. Aber auf kopfhöhe vom Kopf weg geht relativ gerade, aber ich komm dabei oft an das Headset.
    Was auch blöd ist, die Hände passen nicht gut zu den Leucht-Kugeln auf den Move-controllern. Wenn man die Hände zusammen halten will drückt man die Move-Controller schon ineinander.
    Edit2: Für mich das VR-Game des Jahres, aber mit mehr Umfang wäre es schon fast das Game of The Year hier geworden.. einfach unfassbar wie simpel und Cool das ist. Hoffe es kommt ein Editor!
    Edit3: Oder nächstes Jahr eine Mischung aus Positionsgebunden und beweglich mit Aim-Controller!

  3. 4P|Jan hat geschrieben: 26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
    Wenn man überlegt das die Offizielle Antwort, erst ca. 3 Wochen zurückliegt, hat sich die nun offizielle Bekanntmachung der Firma irgendwie anders angehört.
    XD
    Aber gut, es sollte wahrscheinlich bis zur E3 noch Geheim bleiben. ^^ Freut mich das es jetzt doch kommt.

  4. 4P|Jan hat geschrieben: 26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
    OK. Vielen Dank für die Antwort. Schade. Naja es kommen ja noch weitere Games die mich interessieren.
    Macht weiter so. Ich schaue fast täglich vorbei. Und das ist bei mir nicht unbedingt Standard für ne Inet Seite. Bei dieser Gelegenheit auch mal ein fettes Danke an die gesamte Redaktion. Ihr macht einen Super Job. :wink:

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