Fazit

Als ich mit Superhot VR fertig war, musste ich kurz nachdenken, wie das „normale“ Spiel früher eigentlich ohne Bewegungscontroller funktioniert hat. Das stylishe Durch-die Kugeln-Tauchen passt derart gut zu räumlichem VR, dass das Prinzip sofort in Fleisch und Blut übergeht. Ein paar präzise Schüsse, dann ducke ich mich wie in einem Actionfilm unter den Kugeln ab und entwaffne einen Schergen mit einem blitzschnellen Fausthieb – ein erstaunlich mächtiges Spielgefühl! Das Beste am Konzept ist aber, dass ich dank der Zeitlupe persönlich das Tempo vorgebe, kurze Pausen zum Ausknobeln der besten Route einlegen kann und dadurch keine zu extremen Bewegungen starten muss – anders als beim Roomscale-Spiel Raw Data, das mir schon mal einen gewaltigen Muskelkater beschert hat. Das Spiel ist auch ein Beweis dafür, wie wichtig in VR ein passendes Spieldesign und die Abstimmung der Mechaniken ist: Offenbar waren eine ganze Reihe von Veränderungen nötig, bis es so gut flutschte. Das einzige Problem ist wieder einmal der knappe Umfang des Story-Modus von nur rund zwei Stunden. Auf HTC Vive sind aber immerhin von Anfang an ein paar Zusatzmodi und Herausforderungen wie Speedruns dabei, mit denen man sich auf unterhaltsame Weise zu neuen Höchtleistungen anstacheln kann. Für einen Dämpfer sorgen allerdings die wirre Menüführung und fehlende Bestenlisten. Trotzdem ist Superhot VR auch für HTC Vive ein Ausnahmespiel, das sich kein Freund von Roomscale-Spielen entgehen lassen sollte!

Wertung

HTCV
HTCV

Die saucoole Zeitlupenmechanik wurde perfekt auf die Bewegungscontroller zugeschnitten und schafft das bisher mitreißendste VR-Erlebnis! Der geringe Umfang befördert den Spieler allerdings abrupt zurück in die Realität.

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  1. Doc Angelo hat geschrieben: 24.05.2017 19:17 Dazu kommt noch, das die ganzen Spieleentwickler praktisch erstmal (neu) laufen lernen müssen. VR-Spiele sind schon ein ganz anderes Ding als bisherige Spiele, die man praktisch durch ein Fenster - den Bildschirm - betrachtet. Einige Branchenstandards funktionieren plötzlich nicht mehr und können nicht mehr eingesetzt werden, dafür gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo noch keiner so genau weiß, wie man die Sachen am Besten einsetzt.
    Es gibt zum Beispiel keine "Kamera" mehr, über die man als Entwickler volle Kontrolle hat. Dramaturgische Tricks wie zum Beispiel ein Schwenk auf wichtige Szenen oder auch ein Kamera-Wackeln (bei einer Granate z.B.) gehen nicht mehr. Nur der Spieler kann die Kamera bewegen und schwenken. Ignoriert man das, sind Übelkeit, Erbrechen und Stürze vorprogrammiert.
    Bevor ein Studio zig Millionen in einen Blockbuster-Titel investiert, müssen die Entwickler erstmal wissen, was funktioniert und was nicht. Ich glaube viele hatten gehofft, das man bekannte Genres und Spiele einfach als VR-Titel entwickelt und "schwupp" bessere Immersion hat. Aber die Spiele, die man seit Jahrzehnten kennt, funktionieren nicht einfach so in VR. Ich denke das sich da in Zukunft neue Genres ausbilden werden, die auf VR zugeschnitten sind. Das braucht halt leider ne ganze Weile.
    Schön geschrieben. Gerade beim Ausbilden neuer Genres, wundert es mich, dass es so wenig gute Gott-Simulationen à la Populous für VR gibt. Klar gibt es schon einige Experimente, aber bisher scheinen sich gefühlt alle auf Shooter zu konzentrieren.
    Zum Spiel: Letztes Wochenende SUPERHOT VR durchgespielt. So kurz wie dieses Erlebnis war, so intensiv war es. :)

  2. Auf PSVR, mein aller erstes Move-Controller Spiel. Hatte ich leichte Tracking Probleme. Aber das kann sein weil ich natürlich ziemlich am Anfang meine Kamera von meinem Fernseher gestoßen hatte und danach nicht mehr neu justiert. Sondern die Kamera grob wieder dahin gestellt wo sie stand.
    Auf der PS4 hat das Spiel wohl eine niedrigere Auflösung. Aber das macht an der genialen Spielmechanik nix. Jetzt verstehe ich die Begeisterung für den Titel.
    Edit: Mit Neujustierung geht es, also die Kamera auf Augen oder Kopfhöhe so 2 bis 2,5m von einem entfernt. Im Hintergrund der Kamera Licht bereit halten damit der Raum für gute Kontraste ausgeleuchtet ist. Spiegelnde Oberflächen entfernen oder Abdecken. Kleider benutzen die einen gut vom Hintergrund abheben, Sich angewöhnen beim Kampf auch 1 Meter nach links oder Rechts zu gehen um den Kugeln auszuweichen und BÄM, was für ein geniales Spielerlebnis.
    Das einzige was bei mir gar nicht klappt sind Wurfsterne, weil Schwung und Zielen damit komisch ist. Aber auf kopfhöhe vom Kopf weg geht relativ gerade, aber ich komm dabei oft an das Headset.
    Was auch blöd ist, die Hände passen nicht gut zu den Leucht-Kugeln auf den Move-controllern. Wenn man die Hände zusammen halten will drückt man die Move-Controller schon ineinander.
    Edit2: Für mich das VR-Game des Jahres, aber mit mehr Umfang wäre es schon fast das Game of The Year hier geworden.. einfach unfassbar wie simpel und Cool das ist. Hoffe es kommt ein Editor!
    Edit3: Oder nächstes Jahr eine Mischung aus Positionsgebunden und beweglich mit Aim-Controller!

  3. 4P|Jan hat geschrieben: 26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
    Wenn man überlegt das die Offizielle Antwort, erst ca. 3 Wochen zurückliegt, hat sich die nun offizielle Bekanntmachung der Firma irgendwie anders angehört.
    XD
    Aber gut, es sollte wahrscheinlich bis zur E3 noch Geheim bleiben. ^^ Freut mich das es jetzt doch kommt.

  4. 4P|Jan hat geschrieben: 26.05.2017 16:34 Ich hab grad noch eine offizielle Antwort bekommen: "No plans for PSVR yet."
    OK. Vielen Dank für die Antwort. Schade. Naja es kommen ja noch weitere Games die mich interessieren.
    Macht weiter so. Ich schaue fast täglich vorbei. Und das ist bei mir nicht unbedingt Standard für ne Inet Seite. Bei dieser Gelegenheit auch mal ein fettes Danke an die gesamte Redaktion. Ihr macht einen Super Job. :wink:

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