Auch ohne Stylus unheimlich intuitiv

Punkt, Punkt, Gumba, Strich – fertig ist das Level nicht. Viel mehr braucht es aber nicht, um eine komplette kleine Stage im putzigen Mario-Design zu basteln. Diese Regel gilt zum Glück auch im zweiten Teil von Super Mario Maker. Sogar ohne Stylus (der übrigens in der Download-Edition für Vorbesteller beilag) lässt es sich hier so herrlich einfach und intuitiv basteln wie sonst nirgendwo! Da alles auf dem Kästchenpapier aus handlichen Blöcken besteht, trifft man sogar mit Wurstfingern meist die passende Kachel auf dem Schirm. Und sollte man mal daneben langen, ist auch das kein Malheur: Binnen Sekunden hat man alles Unerwünschte genau so leicht wieder gelöscht oder rückgängig gemacht. Ein paar mal auf Hund oder Radiergummi tippen und ein paar „Wiff-waff“ später ist wieder alles beim Alten.

Kurz gesagt: Die Nutzerführung mit dem Touchscreen ist ein Traum: Hier eine lange Plattform aus Steinblöcken auf den Schirm malen, dort ein paar Koopas – oder auch einen fetten Feuer spuckenden Katzen-Bowser-Boss, genannt „Meowser“. Daneben kommen einige versteckte Kisten mit Yoshi-Eiern, Münzen und Feuerblumen sowie ein paar Greifer, mit deren Hilfe sich Mario schwungvoll in Richtung Anhöhe schaukelt. Dort platziert man noch eine Achterbahnschiene bis zum Ziel – mit darauf fahrender wackliger Wippe – und fertig ist der Level im Rohbau.

Unterhaltsame Neuzugänge

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Lust auf einen Horizontal-Shooter mit schwebender Clowns-Kutsche? © 4P/Screenshot

Auch das weitere Ausschmücken und Feintuning ist hier konkurrenzlos einfach: Fast alles lässt sich so umher schieben, ggf. verlängern oder anderweitig mit der Fingerspitze manipulieren, wie man es erwartet. Hier gibt es keine Kameramacken und kaum kompliziertes Menü-Gewurschtel wie in Trials Rising. Schön auch, dass Nintendo viele unsinnige Beschränkungen aus Teil 1 gestrichen hat, als man z.B. neun quälend lange Echtzeit-Tage warten musste, um bestimmte Inhalte freizuschalten. Wer seine Switch am TV in die Docking-Station packt, kann nicht mehr ganz so elegant basteln: Mit dem Pro-Controller gehen die „Bauarbeiten“ natürlich nicht ganz so einfach von der Hand – trotzdem wirkt die Nutzerführung aber auch dann verhältnismäßig gelungen.

Die frischen Gegenstände und Werkzeuge erweisen sich als tolle Neuzugänge: Ob Schlidderpartien auf Abhängen, die aggressiv vom Himmel schießende Sonne oder ihr Mond-Gegenspieler – für all das findet man auf Anhieb sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Am meisten Spaß machen Experimente mit langen, verschlängelten Glasröhren aus Super Mario 3D World, in denen Mario zu allen möglichen Ecken des Levels zischen kann. Ein schönes Utensil für Rätsel oder Wettrennen zu zweit – vor allem, wenn man das Katzen-Kostüm für Klettertouren einbaut!

Super Mario 2D World

Bevor Missverständnisse aufkommen: Hier lassen sich zwar keine räumlich-isometrischen Areale im Stil von Super Mario 3D World erstellen. Stattdessen wurden aber einige Objekte wie die rhythmisch verschwindenden Glasblöcke für den Einsatz in der 2D-Welt umgemodelt. Blink, blink, blink, hüpf – und weiter geht es mit einem Satz auf die nächsten erschienenen Würfel. Neue Areale wie Wüste, Schnee, Wald und Himmel sind ebenfalls willkommene Ergänzungen, die online bereits gut angenommen werden. Ebenfalls eine nette Ergänzung sind spezielle Vorgaben für einen Level wie das Besiegen einer festgelegten Koopa-Zahl oder das Meistern eines Levels, ohne zu hüpfen.

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Die Levels aus Teil 1 sind mangels Abwärtskompatibilität übrigens nicht dabei. © 4P/Screenshot

Leider kann man bei weitem nicht so kreativ werden wie in Dreams oder LittleBigPlanet 3, in denen fast grenzenlose Genres möglich sind: Statt persönlich kleine Texturen zu malen, Lieder zu komponieren oder gar eigene Zwischensequenzen zu erstellen, muss man hier größtenteils mit den vorgefertigten Block-Elementen aus den Mario-Universen Vorlieb nehmen. Kooperationen wie bei der Sony-Konkurrenz sind ebenfalls schwierig: Remixes von Levels anderer Schöpfer oder dergleichen sind hier nicht vorgesehen.

  1. Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
    Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
    Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
    Wurde mir zuletzt alles zu bunt :Häschen:
    - keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
    Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
    Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
    Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.

  2. Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
    Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
    Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.

  3. Jetiii hat geschrieben: 01.07.2019 23:38 Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt.
    Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann.
    Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt".
    Trotzdem guter Test.
    Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei :cry:
    Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an :|

  4. Jondoan hat geschrieben: 01.07.2019 16:50 Wer noch Probleme hat, sich zwischen LBP und SMM zu entscheiden:

    Wahnsinn. Keine Ahnung, wie das funzt :lol:
    Über besser oder schlechter mag ich nicht streiten. SMM2 ist für mich das Highlight des Jahres. Unglaublich, wie viele tolle Levels es schon innerhalb der ersten Woche gibt. Noch bis letzte Woche habe ich in SMM1 Dinge gesehen, die ich so noch nicht gesehen hatte - und bei SMM2 wird das dank neuer Möglichkeiten noch krasser.
    Danke für den Tipp, wurde vernewst:
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html

  5. Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. ;) Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.

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