Auch ohne Stylus unheimlich intuitiv
Punkt, Punkt, Gumba, Strich – fertig ist das Level nicht. Viel mehr braucht es aber nicht, um eine komplette kleine Stage im putzigen Mario-Design zu basteln. Diese Regel gilt zum Glück auch im zweiten Teil von Super Mario Maker. Sogar ohne Stylus (der übrigens in der Download-Edition für Vorbesteller beilag) lässt es sich hier so herrlich einfach und intuitiv basteln wie sonst nirgendwo! Da alles auf dem Kästchenpapier aus handlichen Blöcken besteht, trifft man sogar mit Wurstfingern meist die passende Kachel auf dem Schirm. Und sollte man mal daneben langen, ist auch das kein Malheur: Binnen Sekunden hat man alles Unerwünschte genau so leicht wieder gelöscht oder rückgängig gemacht. Ein paar mal auf Hund oder Radiergummi tippen und ein paar „Wiff-waff“ später ist wieder alles beim Alten.
Kurz gesagt: Die Nutzerführung mit dem Touchscreen ist ein Traum: Hier eine lange Plattform aus Steinblöcken auf den Schirm malen, dort ein paar Koopas – oder auch einen fetten Feuer spuckenden Katzen-Bowser-Boss, genannt „Meowser“. Daneben kommen einige versteckte Kisten mit Yoshi-Eiern, Münzen und Feuerblumen sowie ein paar Greifer, mit deren Hilfe sich Mario schwungvoll in Richtung Anhöhe schaukelt. Dort platziert man noch eine Achterbahnschiene bis zum Ziel – mit darauf fahrender wackliger Wippe – und fertig ist der Level im Rohbau.
Unterhaltsame Neuzugänge
Auch das weitere Ausschmücken und Feintuning ist hier konkurrenzlos einfach: Fast alles lässt sich so umher schieben, ggf. verlängern oder anderweitig mit der Fingerspitze manipulieren, wie man es erwartet. Hier gibt es keine Kameramacken und kaum kompliziertes Menü-Gewurschtel wie in Trials Rising. Schön auch, dass Nintendo viele unsinnige Beschränkungen aus Teil 1 gestrichen hat, als man z.B. neun quälend lange Echtzeit-Tage warten musste, um bestimmte Inhalte freizuschalten. Wer seine Switch am TV in die Docking-Station packt, kann nicht mehr ganz so elegant basteln: Mit dem Pro-Controller gehen die „Bauarbeiten“ natürlich nicht ganz so einfach von der Hand – trotzdem wirkt die Nutzerführung aber auch dann verhältnismäßig gelungen.
Die frischen Gegenstände und Werkzeuge erweisen sich als tolle Neuzugänge: Ob Schlidderpartien auf Abhängen, die aggressiv vom Himmel schießende Sonne oder ihr Mond-Gegenspieler – für all das findet man auf Anhieb sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Am meisten Spaß machen Experimente mit langen, verschlängelten Glasröhren aus Super Mario 3D World, in denen Mario zu allen möglichen Ecken des Levels zischen kann. Ein schönes Utensil für Rätsel oder Wettrennen zu zweit – vor allem, wenn man das Katzen-Kostüm für Klettertouren einbaut!
Super Mario 2D World
Bevor Missverständnisse aufkommen: Hier lassen sich zwar keine räumlich-isometrischen Areale im Stil von Super Mario 3D World erstellen. Stattdessen wurden aber einige Objekte wie die rhythmisch verschwindenden Glasblöcke für den Einsatz in der 2D-Welt umgemodelt. Blink, blink, blink, hüpf – und weiter geht es mit einem Satz auf die nächsten erschienenen Würfel. Neue Areale wie Wüste, Schnee, Wald und Himmel sind ebenfalls willkommene Ergänzungen, die online bereits gut angenommen werden. Ebenfalls eine nette Ergänzung sind spezielle Vorgaben für einen Level wie das Besiegen einer festgelegten Koopa-Zahl oder das Meistern eines Levels, ohne zu hüpfen.
Leider kann man bei weitem nicht so kreativ werden wie in Dreams oder LittleBigPlanet 3, in denen fast grenzenlose Genres möglich sind: Statt persönlich kleine Texturen zu malen, Lieder zu komponieren oder gar eigene Zwischensequenzen zu erstellen, muss man hier größtenteils mit den vorgefertigten Block-Elementen aus den Mario-Universen Vorlieb nehmen. Kooperationen wie bei der Sony-Konkurrenz sind ebenfalls schwierig: Remixes von Levels anderer Schöpfer oder dergleichen sind hier nicht vorgesehen.
Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
Wurde mir zuletzt alles zu bunt
- keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.
Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.
Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an
https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html
Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.