Bunter Pixel-Wahnsinn

Im Rahmen dieser Grenzen bieten sich aber vielfältige Möglichkeiten. Hier freut man sich im Minutentakt über immer neue coole Ideen anderer „Baumeister“, darunter Tauchgänge mit aggressiven Fischen, Gleitflüge mit Hilfe von Cape oder Waschbärschwanz, komplette Rätsel-Levels, Wettrennen mit kleinen Autos über sich hebende und senkende Lava oder die typischen bockschweren Profi-Prüfungen für Speedrunner. Einfache Schaltungen sind ebenfalls möglich – z.B. mit verschwindenden Wänden im Spukschloss. Dank Marios bewährter punktgenauer Handhabung spielen sich sogar Stages von Anfängern meist richtig unterhaltsam – im Gegensatz zum im Early Access erhältlichem Dreams von Media Molecule, bei dem gerne mal die etwas träge, physikalisch korrekte Steuerung dazwischen funkt.

Auch in Marios Levels sollte man allerdings auf die Epochen achten, die kleine Eigenheiten bei Sprungverhalten und verfügbaren Objekten mit sich bringen. Ein auf Super Mario Bros. zugeschnittener Parcours muss nicht zwangsweise auch zum Handling von New Super Mario Bros. passen, sobald man im Editor auf Knopfdruck die Ära wechselt. Ebenfalls im Angebot befinden sich Super Mario Bros. 3, Super Mario World, das bereits erwähnte super Mario 3D World. Außerdem dabei sind kleine Easter-Eggs aus anderen Mario-Abenteuern wie der exzessiv abprallende Schuss aus Super Mario Land.

Typisch Nintendo

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Das automatische Scrolling lässt sich auf Wunsch mit präzisen Richtungswechseln planen. © 4P/Screenshot

Gut, dass Nintendo für solche Feinheiten viele nützliche Tipps gibt – und zwar in ausführlichen Text-Anleitungen und knapp zwei Stunden langen Tutorials. Letztgenannte sind leider nicht interaktiv, aber immerhin liebevoll inszeniert. Meine Kollegen schauten zwar reichlich verdutzt, als sie stundenlang eine Taube aus dem Konsolen-Büro gurren hörten. Die albernen Dialoge des Tutorial-Vogels Yamamura und seiner Assistentin Nina sind aber ein schönes Beispiel für die liebevolle, teils verschrobene Umsetzung der Menüs. Immer wieder gibt es Applaus, verspielt tanzende Textzeilen oder aufgekratzte Soundeffekte, die sich übrigens auch in Levels platzieren lassen. Hier hat man auch beim Basteln nie das Gefühl, lediglich einen trockenen Editor vor sich zu haben.

Zur Belohnung schaltet man ab und zu Klamotten fürs eigene Baumeister-Mii frei. Man kann seinen Fortschritt auch anhand diverser Statistiken oder Medaillen begutachten (z.B. Punkte als Baumeister, Weltrekorde, abgeschlossene Levels oder Herausforderungen). Für den Online-Tausch der Levels stellt Nintendo eine überschaubare aber ausreichende Menge an Optionen bereit. Wer Freunden folgen will, muss zu Beginn leider umständlich mit „Baumeister-Codes“ arbeiten, die weltweit verfügbaren Exemplare lassen sich aber mit ein paar Tags verschlagworten. Sie lassen sich bei der Suche u.a. nach bestimmten Themen, zahlreichen Schwierigkeitsgraden oder Beliebtheit filtern. Auch an die Genre-typische Sortierung nach neuen oder aufstrebenden Exemplaren haben die Entwickler gedacht.

Lust auf eine Herausforderung?


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Ein Blick auf die Oberwelt im Story-Modus. © 4P/Screenshot

Wer nicht selbst suchen möchte, kann sich wie im Vorgänger einfach zurücklehnen in eine Endlos-Herausforderung stürzen. Auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden versucht man, möglichst viele von Nintendo kuratierte Levels zu meistern. Diesmal ist außerdem ein kompletter Story-Modus mit Entwickler-Kreationen an Bord: Nachdem das Schloss der Prinzessin versehentlich im Editor „gelöscht“ wurde, geht der Spieler auf Münzsuche in allerlei Stages, indem er in einer relativ schlicht designten Oberwelt diverse Aufträge annimmt.

Mit Hilfe der finanziellen Mittel werden nach und nach die Türmchen und angrenzende Verzierungen wieder aufgebaut. Die wild durcheinandergewürfelten Levels bieten zwar nicht die Magie eines „vollwertiges“ Mario-Jump-n-Runs mit thematischen Welten oder Sackboys fantasievolle Abenteuer. Im Gegenzug lernt man aber auf unterhaltsame Weise viele der spielmechanischen Möglichkeiten kennen. Eigentlich wollten wir uns gleich auf den Editor und die Nutzerlevels stürzen, doch der abwechslungsreichen Einzelspieler-Modus hat uns länger davon abgehalten als wir zunächst dachten.

  1. Habe jetzt doch zugeschlagen da ich die limitierte Edition mit 12 Monaten für 50€ erstehen konnte.
    Als Singleplayer gibts ja keine Probleme was Lag angeht..
    Freue mich schon düstere deprimierte Level zu erstellen.
    Wurde mir zuletzt alles zu bunt :Häschen:
    - keine Editoren für Intro- Filmchen oder eigene Lieder
    Basteln von Videos hätte ich in Anlehnung an Mario Paint sehr begrüßt!
    Habe damals auf dem SNES schon gedacht, wie cool es wäre wenn man selbst Level bauen könnte.
    Damals habe ich schon Levels per Stempelwerkzeug gebaut + Videos.

  2. Schon erstaunlich, wie die Leute jetzt erst wieder realisieren, was für ein Shitfest der Online "Service" von Nintendo ist.
    Habe Nintendo eigentlich immer bei allem verteidigt, aber da weiß ich halt zum ersten Mal wirklich kein Argument für. Es ist eine reine Frechheit, dass man 20€ bezahlen darf für so ziemlich nichts, die Spiele haben immer noch Peer2Peer, man bezahlt also im Grunde genommen für die eigene Verbindung, die man eh schon bezahlt.
    Selbes bei Smash Ultimate. Es könnte so viel Potential haben online. Ich hätte auch mal Ansporn, besser zu werden, weil ich einfach online wann ich will gegen meine Freunde zocken und üben könnte. Oder gegen Randoms. Aber nö. Offline und Online sind zwei komplett unterschiedliche Spiele. Bei einem Spiel, das so dermaßem präzisen Input benötigt, wo jeder Move framegenau zählt, stört jeder kleine Lag sehr. Für mich ist das nicht zumutbar ehrlich gesagt. Ich will Smash lernen und nicht Smash Online und Offline getrennt.

  3. Jetiii hat geschrieben: 01.07.2019 23:38 Finde es echt ein gutes Spiel. Hab zwar nen Stift, bau aber Level lieber mit Controller. Finde das geht schnell, intuitiv und mit dem Stift bin ich viel zu oft in falschen Kästchen. Aber gut, meine Meinung. Hab den Einser auch nicht gespielt und bin deswegen nicht an die Touch Funktion gewöhnt.
    Auffällig ist wie kreativ die Community ist und wie viele unfassbar geile Mechaniken mittlerweile es schon in dem Spiel gibt (bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die Entwickler die überhaupt auf dem Schirm hatten). Schade ist, dass man nicht nach Kaizo und Nicht-Kaizo Leveln unterscheiden kann.
    Dennoch. Ich weiß ihr bewertet das Spiel und nicht die Community. Aber dieses Spiel lebt nunmal von den Leuten die es spielen. Ist halt ein Baukasten. Und für die Community hätte das Spiel einen Gold-Award "verdient gehabt".
    Trotzdem guter Test.
    Hätte jetzt erst ein upsidedown kaizo Level in einem super expert Run und natürlich war der Run vorbei :cry:
    Dann mir so das Level vorgenommen und nach gefühlt 80 Versuchen dann geschafft. Pow drop und mid airs fühlen sich upsidedown komisch an :|

  4. Jondoan hat geschrieben: 01.07.2019 16:50 Wer noch Probleme hat, sich zwischen LBP und SMM zu entscheiden:

    Wahnsinn. Keine Ahnung, wie das funzt :lol:
    Über besser oder schlechter mag ich nicht streiten. SMM2 ist für mich das Highlight des Jahres. Unglaublich, wie viele tolle Levels es schon innerhalb der ersten Woche gibt. Noch bis letzte Woche habe ich in SMM1 Dinge gesehen, die ich so noch nicht gesehen hatte - und bei SMM2 wird das dank neuer Möglichkeiten noch krasser.
    Danke für den Tipp, wurde vernewst:
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... _nach.html

  5. Das lustlos bezog sich primär aufs wilde Zusammenwürfeln. Es motiviert halt nicht so schön wie thematische Welten in einem "richtigen" Jump-n-Run. Die Levels an sich sind natürlich spaßig, abwechslungs- und lehrreich, wird ja auch positiv erwähnt. ;) Auch hier könnte man als Vergleich halt die fünf LittleBigPlanet-Spiele nennen, die alle einen eigenen klassischen liebevollen Story-Modus mit thematischen Oberwelten, Zwischensequenzen & Co. bekommen haben.

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