Ausgefeilte Mechaniken

 

Kluge Details sorgen für ein ausgesprochen flüssiges Spielerlebnis: Schüsse visieren automatisch den nächsten Feind an, beim Ballern schwebt Karen in der Luft und ihr Dash-Manöver löst feindliche Kugeln auf; diese Mechanik kennen Shoot’em-Up-Fans. Damit ist gemeint, dass eine bestimmte Aktion dafür sorgt, dass von Gegnern versprühte Bullets plötzlich weg sind. Auch weitere Details erinnern mich an 2D-Shooter aus der Arcade: Manch kleine Gegner verschießen bei ihrem Tod noch einen Schwung Kugeln. Und hat Karen eine ganze Reihe Feinde erledigt, kann sie einen Kamehame-Ha-inspirierten Superlaser zünden – Son-Goku wäre stolz. Bayonetta und Dante vermutlich auch, denn von ihren Titeln borgt sich Super Crush KO das Bewertungssystem, das euch nach jeder geschafften Szene zeigt, wie stylisch und elegant ihr gekämpft habt.

 

Alles super?

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=87414,id=92604302)]
Boss-Duell: Die Endgegnerkämpfe sind unterhaltsam, aber nicht so stark wie die Standardschlägereien. © 4P/Screenshot

Bosskämpfe und Plattform-Elemente gibt es auch in Super Crush KO – beides fügt sich angenehm ins kurzweilige Gesamtkonzept ein, erreicht aber nicht das hohe Level der Standardkämpfe. Die Levelwächter sind zu statisch und ähnlich in ihren Attacken, die Sprung- und Dash-Abschnitte mit Bounce-Feldern und Teleportern zu kurz und selten eingestreut. Das Feindvolk macht optisch wenig her, überrascht und fordert aber mit seinen Fähigkeiten: Es gibt Gegner, die sich zu tödlichen Kugeln zusammenrollen, fliegende Viecher, die nach unten stoßen, mächtige Brocken mit Schutzschilden und wahre Kugelspucker – doch mit etwas Übung und unter voller Nutzung von Karens Fähigkeiten seid ihr den Gegnern immer den entscheidenden Schritt voraus.

 

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=87414,id=92604304)]
Putzig illustiert: Karen tut alles, um ihre Knuddelkatze zurückzuholen. © 4P/Screenshot

Anders als in der amerikanischen Basketball-Liga NBA, wo man mit einer guten Defensive bekanntlich Meisterschaften gewinnt, ist in Super Crush KO – analog zum letzten Doom – die Offensive

 Trumpf. Wer mit nur einem verbliebenen Herz, während der Bildschirm schon bedrohlich pulsiert, mutig und aggressiv auf den nächsten Roboter zustürmt, hat gute Chancen, von ihm ein rettendes Zusatzherz spendiert zu bekommmen. Und damit bessere Erfolgsaussichten die Szene zu überleben, als wenn er zögerlich in der Ecke verharrt und auf Fernschüsse setzt.

 

  1. Das mag jetzt oberflächlich klingen, aber Grafikstil und Artdesign rufen bei mir latente Übelkeit hervor. Das ist keine Pixelart, sondern sieht einfach billig aus. Da nützt dann auch gute Spielbarkeit nicht mehr viel, zumindest bei mir nicht. Und ich sage das als jemand, der Binding of Isaac optisch nett findet und sehr gern alte Spiele a la Pool of Radiance oder Super Mario Bros. spielt.
    Aber das hier? Würg.

  2. MrLetiso hat geschrieben: 20.01.2020 08:09 Nun muss man aber auch sagen, dass ein Artdesign ein Gamebreaker sein kann, unabhängig von der handwerklichen Umsetzung. Das vielfach gelobte Abyss Odyssey hat mich aufgrund des Artdesigns auch nicht begeistern können, obwohl ich derlei Spiele mag. Es sah aber einfach... "falsch" aus :lol:
    Ja das stimmt schon. Bei manchen "Pixel-Art" dingern wird mir auch uebel - wenn jedoch das Gameplay stimmt ziehe ich es meistens durch :D

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1