Gute alte Stealth-Action

Aber auch im grundsätzlichen Spieldesign macht das Cyanide Studio einiges richtig und besser als etwa Thief. Denn nicht der Komfort und das Tempo stehen im Vordergrund, sondern die Kleinigkeiten, die zum langsamen Erkunden der überraschend großen Areale animieren. Man fühlt sich nicht gegängelt, sondern angenehm frei. Es werden zwar Zielorte mit Meterangaben angezeigt, was man abschalten kann, aber es gibt keine komplette 3D-Karte, so dass trotz Kompass die Orientierung im Raum gefordert ist. So kann man ohne Vorwissen alleine für den ersten Abschnitt bis zu zwei Stunden brauchen, wenn man wirklich alles absucht; kennt man die Route, ist man in weniger als einer halben Stunden durch. Wer die besonderen Artefakte finden will, muss sie anhand eines gezeichneten Hinweises aufspüren – auch nicht sehr knifflig, aber wesentlich subtiler und spaßiger als ein schnöder Router mit Markierung.

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Wohin mit der Leiche? Ab in die Kiste! (PS4) © 4P/Screenshot

Es gibt natürliche viele klassische Elemente der Stealth-Action: Man sollte Leichen möglichst in Kisten verbergen oder in finsteren Ecken verschwinden lassen, sonst wird Alarm geschlagen. Man kann wie ein Schimpanse – ich liebe diese Animation – an Wänden zu Fackeln hinauf klettern und sie mit seinen großen Händen löschen oder sie aus der Distanz mit Sand bewerfen, um für Dunkelheit zu sorgen.

Im Schatten wird man zu etwas mehr Aufmerksamkeit gezwungen als etwa Garrett in seinem letzten Abenteuer, der fast Immunität im Dunkeln genießen konnte. Zwar leuchtet Styx’ Tattoo golden auf, wenn er offiziell verborgen ist (die logische Folgefrage, wieso er sich damit nicht verrät, einfach an Sam Fisher weiterleiten), aber das bedeutet hier eben keine absolute Sicherheit – und das erhöht die Spannung.

Die KI hört gut

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Wankelmütige KI: Manchmal reagieren die Wachen richtig gut, vor allem auf Geräusche, dann wirken sie wieder dumm – vor allem bei Sichtkontakt. (PS4) © 4P/Screenshot

Die Reaktionen der Wachen auf Geräusche sind nämlich sehr gelungen. Nicht nur das Öffnen von Türen oder Umstoßen von (verflixt verteilten!) Besen oder Eimern sorgt für Aufmerksamkeit bei ihnen, die in drei Stufen von Gelb über Orange bis Rot aka Alarm reicht. Wenn man z.B. im vermeintlich sicheren Schatten kauernd einen Heil- oder Harztrank in sich hinein kippt oder mal eben eine schnelle Vorwärtsrolle macht, wird sich die im Hellen positionierte Wache umdrehen und einen angreifen. Mal eben ratzfatz durchs Level huschen? Eine schlechte Idee…

Später kommen übrigens blinde Riesenschaben hinzu, die ein noch feineres Gehör haben; da hilft nur gaaaaanz langsames Schleichen – sie

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Die Architektur ist nicht nur Zierde: Den Kronleuchter kann man stürzen lassen…(PS4) © 4P/Screenshot

beißen nach Geräusch und sind immun gegen Dolche. Schade ist, dass die Gegnertypen ansonsten wie aus einem Klonguss wirken und zu selten auch in den Verhaltensweisen variieren. Immerhin gibt es neben den Schwertträgern auch Armbrustschützen, dazu Diener oder Bibliothekare. Leider folgen sie meist statischen Routen oder verrichten stoisch dieselben Tätigkeiten, so dass man sie recht schnell ausrechnen kann.

Es gibt aber weitere Kleinigkeiten, die gut integriert sind: Das Klettern ist z.B. anspruchsvoller als in Assassin’s Creed. Okay, das ist vielleicht keine große Leistung, aber hier muss man zumindest mit Timing abspringen – auch wenn Styx die gefühlte Reichweite eines Flummis hat, kann er abstürzen und sterben. Das Kraxeln lohnt sich, denn die auch in der Vertikale angenehm offenen Levels bieten neben Kriechtunneln und Geheimräumen auch einige Möglichkeiten der Interaktion von oben.

Styx kann z.B. Kronleuchter sabotieren, um viele Wachen auf einmal abzulenken oder eben auf einmal auszuschalten.

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Direkte Zweikämpfe sollte man vermeiden. Aber wenn man zur richtigen Zeit pariert, darf man im Folgeschlag meist direkt töten… © 4P/Screenshot

Man darf nicht vergessen, dass der Kleine vom Wesen her ein Killer ist, so dass auch manche Nebenaufträge nicht nur die Suche nach Büchern oder Kontaktpersonen, sondern auch den einen oder anderen Mord beinhalten. Und auch das macht morbiden Spaßen, denn Styx hat einige martialische Manöver auf dem Kasten, die ihn trotz seiner geringen Größe in einen tödlichen Jäger verwandeln.

Sehr schön: Die Statistik wertet offizielle Auftragsmorde als Unfall – genauso wie den Kronleuchter. Styx kann übrigens auch unter Tischen und Bänken her kriechen und das Essen oder Wasser vergiften, so dass der Apfel der nächsten Patrouille zum Verhängnis wird – sie bricht dann röchelnd zusammen. Auch wenn Mimik und Gestik schwach, die Lippen nicht synchron und die Grafik sporadisch leichte Flackeranfälle sowie künstliche Glanzrahmen (ja, es ist Unreal) zeigt, sind die Animationen solide und die Kulisse ist sogar recht ansehnlich. Es gibt einige Schauplätze und Szenen, die zum näheren Hinsehen einladen. Allerdings gleichen sich die mittelalterlichen Gemäuer auch, zumal man meist im düsteren Inneren unterwegs ist, und von der architektonischen Pracht eines Dishonored ist man weit entfernt.

  1. Ich muss sagen, der Test hat mich wirklich neugierig gemacht. Und was man hier im Forum liest, klingt ja auch überwiegend positiv. Zudem kostet das Game zur Zeit bei "Deals with Gold" 12€. Muss ich wohl gleich mal downloaden das Teil!

  2. Habs mir mittlerweile auch geholt und 5 Stunden gespielt bis jetzt.
    Wurde ja schon gesagt, aber das Leveldesign ist auch für mich die wirklich herausragende Stärke! Die Vertikalität ist großartig und gepaart mit dem komplexen, aber logischen und manchmal auch überraschenden, Aufbau wirklich einzigartig. Es macht einfach Spaß die Level zu erkunden und alle Münzen zu finden.
    Die Schleichmechaniken sind grundsolide und nach der ersten Mission, in der ich rabiat vorgegangen bin, versuche ich mich jetzt daran die Levels mit allen Münzen zu meistern, ohne zu töten oder entdeckt zu werden. Normalerweise mag ich so eine Vorgehensweise überhaupt nicht, z.B. in Dishonored, aber hier wird diese Methode durch das Leveldesign getragen und macht einen Heidenspaß.
    Mit der Steuerung und der Sprung- und Klettermechanik hatte ich bisher keine Probleme, lässt sich alles präzise handeln und ist durch recht wenige Automatismen auch nicht komplett anspruchslos wie in AC zum Beispiel.
    Ansonsten empfinde ich den Artystyle und den Humor als ebenfalls gut gelungen. Das das Kampfsystem so lächerlich simpel und ineffektiv ist, empfinde ich im Endeffekt als eine gute Designentscheidung. Es soll nur als absolute Notdürftigkeit dienen und damit den Fokus auf Stealthgameplay nicht zerstören. Nach meiner Erfahrung sind Stealthspiele besser, wenn man in ihnen gezwungen wird auch Stealth zu spielen. Wenn einem die Möglichkeit gegeben wird auch laut vorzugehen, hab ich das Gefühl das das immer kontraproduktive Kompromisse zur Folge hat.
    Letztlich merkt man dem Spiel sein das Productionvalue an. Keine cinematische Grafik oder Zwischensequenzen, übersichtliche Qualität in Sprachausgabe und Soundtrack. Aber das will es auch gar nicht sein. Als Stealthspiel macht es seine Sache sehr gut und erinnert mich sehr positiv an Mark of the Ninja.

  3. Finde den härtesten Schwierigkeitsgrad genau richtig - man hat ja alle diese abgefahrenen Fähigkeiten, wodurch man übermächtig genug ist, um zu überleben, ohne zu Kämpfen.
    Und ja, die Checkpunkte sind eher zurückhaltend gesetzt, dennoch gibt es neben diesem Autosave ja auch den Quicksave UND unendlich viele "richtige" savesgames. Endlich mal wieder, frei speichern, alles versuchen, Kopf benutzen. Nicht nur kauen, was einem die Vogelmutter hervorwürgt.

  4. 5ancho hat geschrieben:
    L34D hat geschrieben:ich habe neulich in den Steambewertungen gelesen:
    "wenn man unter schleichen oder stealthen versteht, dass man sobald man entdeckt wurde sofort stirbt, weil das "Kampfsystem" der letzte Schrott is ... dann findet man hier ein 1A Stealth-Spiel ... wär für 5 Euro noch zu teuer ..."
    Diese Bewertung ist ein gutes Beispiel dafür, dass die Leute von heute keine richtigen Stealthgames mehr kennen. Es geht nicht darum NPCs im Kampf außergefecht zu setzen sondern darum möglichst ohne gesehen zu werden das Level zu beenden. Aber dank AC usw. kennt das heutzutage keiner mehr. Da muss man ja eh nur eine Taste drücken. :D
    Ach Gottchen du bist ja der Checker. Stealth ist nur das, was DU für stealth hälst, alle anderen spielen nur Kindergarten.
    nein, ein stealth game, in dem man sich zur not durchkämpfen kann, ist kein stealth game, sondern ein action spiel mit der möglichkeit zu schleichen. ein reines stealth spiel hingegen, sollte dir die möglichkeit der offenen auseinandersetzung aber nicht bieten. es macht einfach den reiz aus, eben nicht entdeckt zu werden. und da ich und viele andere bei freien speicherpunkten eh immer sofort den letzten speicherstand laden, sobald man entdeckt wurde, ist es mir und vielen anderen eigentlich schnuppe, ob man im kampf schnell stirbt, weil man es gar nicht so weit kommen lassen würde, sondern wie gesagt, lieber neulädt.
    ganz klassisch. aber viele leute kennen das reine stealth genre heute so in der form gar nicht mehr, und da kommt es dann schnell zu missverständnissen.

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