Und dann gibt es noch Siedler, die gerne ihren eigenen Staat ausrufen würden. Die sammeln fernab der Heimatwelt Stimmen gegen die Staatsgewalt, beschädigen Gebäude oder erkämpfen sich gar ihre Unabhängigkeit. In einer gütigen Minute gewährt man Revoluzzern einfach die Selbstständigkeit. In einer weniger wohlmeinenden wirkt man ihrem Treiben mit einer teuren Medienkampagne entgegen oder besticht für eine hohe Summe die Rädelsführer.

Sektoren statt Städtebau

Viele der interessanten kleinen Geschichten unterscheiden sich auf den ersten Blick zwar nicht von den unbedeutende Mitteilungen zum Wegklicken, machen den Weg zum Herrscher über die Galaxie aber unterhaltsam. Die notwendigen Handgriffe für die Entwicklung der Planeten kommen dem Verfolgen der großen Expansionspolitik dabei nicht in den Weg, denn die meisten Planeten weist man Sektoren zu, in denen sie automatisch aufgebaut werden. Nur die Heimatwelt muss man eigenhändig verwalten.

Dort bereitet man vulkanische, verwachsene oder giftige Gebiete auf die Bebauung vor und errichtet man Produktionsstätten über entsprechenden Ressourcen. Anders als in Galactic Civilizations 3 achtet man dabei kaum auf benachbarte Boni – es ist gut, dass man die vielen Baustellen und Upgrades einer Verwaltung übergeben kann,

[GUI_STATICIMAGE(setid=80026,id=92525730)]
Die Aufnahme wirkt spektakulärer als die meisten Gefechte in Bewegung. © 4P/Screenshot

die zuverlässig Baustoffe herstellt, Energie zur Verfügung stellt, die Wirtschaft auf Kriegszeiten einstellt oder hauptsächlich die Forschung vorantreibt. So entfällt die zeitraubende Wiederholung recht gewöhnlichen Mikromanagements.

4X-LEGO

Auch beim Erforschen neuer Gebäude, Technologien und sonstiger Fortschritte verliert man sich nicht in Kleinigkeiten, denn anstatt zahlreiche Verzweigungen langer Forschungswege zu studieren, wählt man auf drei parallelen Forschungswegen jeweils ein Projekt aus etwa einer Hand voll Möglichkeiten. Diese hängen vom Zufall sowie dem Entwicklungsstand ab und erlauben ein individuelles Wachstum, ohne in Sackgassen zu führen.

Auf ähnlich elegante Weise erstellt man mithilfe der neuen Erkenntnisse neue Schiffe, falls man deren Ausbau nicht der Automatik überlassen möchte. Die vereint Forschungsergebnisse zwar zuverlässig in herkömmlichen Blaupausen, kreiert aber keine ausschließlich Schilde zerstörenden Kreuzer, denen komplett mit Raketen bestückte Schlachtschiffe folgen. Solche Flotten erhält man, indem man die gewünschten Chassis zu einem Rumpf zusammenfügt, die gewünschten Waffen einsetzt und den Rest vom Programm ausfüllen lässt – oder umgekehrt.

Eine Taktik weist man der Flotte übrigens nicht zu; entweder greift sie an, wehrt sich nur oder flieht. Das nur der Vollständigkeit halber, nicht als Kritik.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80026,id=92525734)]
Es sind die kleinen Geschichten, die die Entwicklung vom ersten Schritt auf einem fremden Planeten zur interplanetaren Supermacht interessant machen. © 4P/Screenshot

Kleine Fenster und zu dicht dran

Weniger elegant gelingt Paradox die Steuerung dieses Schiffe Versenkens, Grenzen Verschiebens, Ressourcen Hamsterns und politischen Drahtseillaufs. Das funktioniert im Wesentlichen zwar tadellos und bietet über eine Schnellauswahl jederzeit Zugriff auf alle wichtigen Menüs. Einige Handgriffe sind allerdings umständlich, andere nicht schnell genug erreichbar. Manche Fenster sind außerdem zu klein, ohne dass man die Größe ändern dürfte, was besonders beim Durchforsten der langen Liste diplomatischer Partner zu unnötig langem Mausrad-Streicheln führt.

Völlig unsinnig ist sogar das Umschalten auf die Nahansicht eines Sterns mitsamt seinen Planeten, wenn man die Kamera lediglich zur Position eines gewählten Objekts bringen möchte. Zu allem Überfluss wechselt man in Stellaris per Tastendruck zwischen diesem Zoom und der fast durchgehend verwendeten Galaxiekarte, anstatt die Kamera per Mausrad nah genug heran oder weit genug weg zu fahren – die automatische Detailansicht stört also den normalen Ablauf und die Übersicht.

  1. Dr.Bundy hat geschrieben: 31.12.2018 19:15 Nach viel Zeit, Patches und DLCs... Wie schaut das Spiel heute aus?
    Ich hatte mir sämtliche DLCs erst letzens im Sale gekauft und bin sehr zufrieden.
    Grundsätzlich gilt aber natürlich weiterhin: wer schon vorher nicht mit Stellaris glücklich wurde, der wird es weiterhin auch nicht.
    Von der Basis her ist es noch immer das selbe Spiel. Die größten Unterschiede für mich waren, dass es nun mehr Content im Late-Game gibt. Sprich, sobald man das ganze Universum erkundet hat und so gut wie alle Systeme irgendeinem Reich gehören, spielt sich das Spiel nicht mehr so fade ab. Es gibt tatsächlich mehr zu tun als nur darauf zu waten, wann man wieder einen Krieg vom Zaun brechen kann. Aber das ist mit DLCs.

  2. Clarke Update 1.1 ist nun fertig: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ts.940049/
    Changelog:

    Spoiler
    Show
    ##############################################################
    ######################## VERSION 1.1.0 #######################
    ##############################################################
    ###################
    # Features
    ###################
    * Strike Craft attack behavior was changed
    * It is no longer necessary to control planets to demand them in war, but controlling planets that are set as wargoals now generates more warscore
    * It is now possible to set a custom ruler/heir title for your custom empires
    * It is now possible to write a biography for your custom empire
    * Added an Influence reward for establishing communications, or conversely being contacted
    * Collection of strategic resources on planet tiles is no longer suppressed by buildings
    * Added settings for AI aggressiveness in the galaxy setup screen
    * "Shipwright" mandate for democractic empires has been reworked
    * Added resource reward to Raid on Smugglers event
    * Individualist empires will no longer generate election candidates with slaver mandates, and Individualist Pops are less likely to vote for candidates with slaver mandates
    * Slaver mandate no longer possible if slavery is outlawed
    * It is now possible to set difficulty in multiplayer
    * Symbols of Domination is now available for everyone
    * Platypus species portrait and Paradox empire flag is now available for everyone
    ###################
    # Balance
    ###################
    # Technology
    * Technology costs now increase by +10% per owned planet (up from +0%) and by +1% per Pop (down from +2%)
    * Unlocking Spaceport technologies now makes you more likely to get research options for new reactor techs
    * Spiritualists and Materialists now get tech progress towards Frequency Tuning for researching Space Whales
    # Ethics
    Fanatic Individualist
    * Pops are now more unhappy in collectivist empires
    * No longer have increased ethics divergence
    Individualist
    * Pops are now more unhappy in...

  3. naja so einfach kann man die meisten EUIV Konzepte doch gar nicht auf Stellaris übertragen. Fängt schon mit dem vordefinierten start an. Zumal vieles von dem was dessoul sagt in EUIV eben nur so gut funktionert weil es immer schon große Gegner gibt wenn man ein Spiel in EUIV startet.

  4. Ich kann nichts zu deinem Spiel sagen aber Gegenallianzen waren bspw. schon im Blorgstream zusehen gewesen also im Spiel sind die drin. Ansonsten ist es natürlich das gleiche Prinzip wie in EU IV, wenn die Eroberung von Territorium erst Mal darin resultiert, dass es neue Fraktionen gibt, die man bekämpfen muss, um einen Aufstand zu verhindern oder wenn man es nicht schafft, gegen diesen Aufstand bestehen muss. Ich kann eine Beta beim besten Willen nicht erkennen, auch wenn das Spiel sicher alles andere als Fehlerfrei ist. Eine Beta ist das was woanders Early Access ist und auch, wenn ich mehr mit modden als mit Spielen beschäftigt war, ist Stellaris davon einfach weit entfernt. Allein wie flüssig der Multiplayer verläuft, wenn ich das mit EU IV vergleiche, sehe ich sogar eine deutliche Steigerung.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1