Klassische Echtzeit-Strategie
Doch jetzt reicht es mit dem Umfeld. Wie sieht es mit dem Kern, den Echtzeit-Schlachten aus? Kritische Stimmen könnten behaupten, StarCraft II wäre nicht mehr als ein aufpolierter Aufguss von StarCraft und im Zusammenhang mit den Kämpfen ist dies oberflächlich betrachtet
nicht von der Hand zu weisen. Ausführlicher hingeschaut gibt es im Detail jedoch mehr als genug Veränderungen, neue Einheiten, Spezialfunktionen, Stärken/Schwächen und Optionen als beim Vorgänger. Allerdings sind diese abgesehen vom erhöhten Spieltempo meist nicht so offensichtlich. Trotzdem fallen die Schlachten mit Basisbau, Ressourcen sammeln (Mineralien, Gas, Einheiten-Beschränkung), hohem Mikromanagement-Faktor und exzessivem Schere-Stein-Papier-Konzept relativ konventionell aus – trotz des derzeitig grassierenden Kürzungs- und Vereinfachungswahns rund um C&C4 mit dem katastrophalen Endergebnis.
Muss das Bewahren alter Grundsätze zwangsweise schlecht sein? Nein! Es passt zur Vorlage und trotz oder gerade wegen fehlender Automatismen sind die Gefechte taktisch höchst anspruchsvoll und sogar im Singleplayer rasant. StarCraft dreht sich um das aggressive Vorrücken, den Kampf an der Front mit sinnvollen Einheiten-Kombinationen und das ständige Anpassen der Gefechtstaktik auf die Aktionen des Feindes (Stichwort: “harter Konter”). Das ist StarCraft und prinzipiell ist das nichts Neues. Aber wie es Blizzard bereits mit anderen Titeln gezeigt hat, befindet sich alles auf einem bekannten, extrem hohen Level. Wirklich neu im StarCraft-Universum sind nur die Art der Story-Präsentation sowie das Erlangen von Upgrades.
Reizvolles und nerviges Mikromanagement
Einige Echtzeit-Strategiespieler werden das Fehlen bestimmter Automatismen bzw. Komfortfunktionen bemängeln. Mich hingegen stört das Mikromanagement weniger, weil die Truppenmassen nicht so groß wie bei Supreme Commander sind und der Reiz [GUI_FLVPLAYER(width=400,height=245,STREAMINGID=53198,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/d5/ed/154983-bild.jpg)]
Das Video zeigt Ausschnitte aus den beiden Terraner-Missionen “Welcome to the Jungle” und “The Dig”, allerdings ohne die Musikuntermalung.
StarCraft II ist also wie der Vorgänger stark auf Mikromanagement ausgelegt, zieht allerdings viel Reiz daraus und vereinfachende Automatismen würden meiner Meinung nach eher schaden als positive Effekte nach sich ziehen. Sogar wenn es damit endet, dass man mehrere Aktionen gleichzeitig machen muss, z.B. einen Angriff führen, mit den Spezialfähigkeiten der Truppen haushalten und währenddessen neue Einheiten oder Gebäude errichten. Es ist hektisch und es erfordert zwischendurch eine große Portion an Babysitting. Man ist als aktiver Kommandant gefordert und nicht als passiver Armeeverwalter zum Zuschauen verdammt.
Starcraft II ist das Einzige Strategiespiel, das ich durchgespielt hab, und das Einzige, wo ich dann immer noch nicht genug von hatte. (Den ersten Teil hab ich dagegen damals nie so intensiv gezockt. Selbst bei Warcraft III hab ich die Lust verloren) Nervt mich aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, weil es so zu schnell läuft und damit alles zu hektisch wird. (Steht nicht im Test hier.) Aus Strategie wird dann fast schon Geschicklichkeit; wenn ich mit der Maus die gegnerischen Einheiten verfehle, wird aus einem "Angriff" dann ein "geh dahin und lass dich dabei auffressen". Der schwierigkeitsgrad zieht dadurch und durch stärkeren Feind ansich (und andere Erschwerungen) gleich sehr stark an.
Fällt mir gerade auf, das ist ja schon über zwei Jahre alt, dachte, nicht mal ein Jahr. Bald kommt Heart of the Swarm.
Grade den SP durchgespielt und hat sich auf jeden Fall Platin verdient
Das Ende fand ich persönlich super passend.
Was soll mir das nützen, wenn ich die Story trotzdem nur aus einer Perspektive spielen kann?
spiel den mp :O