Forschung und Upgrades
Die Hyperion ist nicht nur die Bühne für Gespräche, sondern Dreh-
und Angelpunkt der Kampagne, wobei Einzel- und Multiplayer-Modus strikt voneinander getrennt sind. So gibt es im Singleplayer-Feldzug diverse bekannte Einheiten, die nicht im Multiplayer-Modus zur Verfügung stehen; z.B. Sanitäter, Goliath (zweibeiniger Mech), Adler, Feuerfresser und mehr. Diese strikte Trennung ist zwingend nötig, da man in der Kampagne permanente Upgrades für die Truppen kaufen kann. Als Währung fungieren Credits, die man als Bonus für die Missionen bekommt. Jede Einheit lässt sich jeweils zweimal erweitern und man kann selbst entscheiden, was man kauft. Sollen die Marodeure mit betäubender Schockmunition ausgestattet werden? Ist es sinnvoll, dass die Belagerungspanzer weniger Kollateralschaden anrichten oder sollen alle Terraner-Gebäude mit einem Brandschutz plus Selbstreparatur bis 50% versehen werden? Jedes Technik-Upgrade wird mit einem kleinen Video illustriert, um die positiven Effekte zu zeigen.
Des Weiteren darf man Forschung im Labor betreiben, solange man genug Protoss-Relikte oder Zerg-Genproben in den Missionen auftreibt – teilweise versteckt, andernorts unübersehbar. Bei jeweils fünf
gesammelten Proben muss man sich für ein Forschungsprojekt entscheiden.
Es stehen immer zwei Technologien bereit und nur eine kann ausgewählt werden. Beispiel: Sollen im Hauptgebäude künftig zwei Weltraumbaufahrzeuge (WBF) parallel gebaut werden können oder sollen die Vespingas-Quellen ohne WBFs als Transporter auskommen? Die Entscheidung ist endgültig und verführt dazu, die Kampagne erneut zu spielen, um alle Forschungsupgrades zu sehen. Neben Versorgungsdepots, die direkt aus dem Orbit auf der Oberfläche platziert werden können, sind Einheiten wie “Forschungsschiff” oder “Raven” bzw. “Predator” (Anti-Infanterie) oder “Herkules” (großer Truppentransporter) in diesem Techtree versteckt.
Forschung und Upgrades schieben die Kampagne immer wieder motivierend an, da neue Technologien und Verbesserungen zur Verfügung stehen. Besonders am Anfang des Feldzugs ist dieses System wichtig, weil die Geschichte vergleichsweise langsam in Fahrt kommt. Da außerdem die Missionen immer wieder neue Einheitentypen versprechen bzw. freischalten, wird an dieser Stelle für zusätzliche Motivation gesorgt.
Missionsdesign
Die Präsentation der Kampagne zwischen den Missionen ist erstklassig und sucht ihresgleichen, zugleich verführen Forschung und Upgrades zum Weiterspielen. Doch wie sieht es in den Einsätzen aus? Wie wird die Geschichte dort erzählt?
Dieser Zug der terranischen Liga muss aufgehalten werden. Schade nur, dass die Kameraperspektive immer so nah am Geschehen ist und sich nicht weiter entfernt platzieren lässt. |
Die 26 bzw. 29 Missionen lange Terraner-Kampagne lebt von Funksprüchen, seitlich eingeblendeten Videobotschaften, animierten Einheiten-Portraits
und geskripteten Ereignissen, die zu den ohnehin hervorragend gestalteten Einsätzen für Dynamik sorgen. Die Designer bei Blizzard sagten einmal, dass jede Mission auf ihre Art und Weise einzigartig sein und ein erinnerungswürdiges Element bieten soll. Dieses Versprechen konnten die Entwickler fast gänzlich halten: Hier gibt es regelmäßig ansteigende und alles vernichtende Lava, dort Übergriffe von mutierten Terranern in der Nacht. Es warten Kommandomissionen mit Phantomen, Zug-Überfällen, Ressourcenwettläufen oder der ständigen Flucht vor einer Flammenwand. Nahezu alle Missionen haben ein einzigartiges Element und offenbaren so viel Abwechslung wie in keinem anderen Echtzeit-Strategiespiel mehr seit WarCraft III. Von der Kreativität der Einsätze könnten C&C und Co jahrelang zehren, obgleich es im Prinzip gut versteckte Zeitlimits (z.B. die Feuerwand) oder Zerstörungsaufträge sind. Einige wenige Schauplätze, vor allem am Anfang, wirken dagegen etwas dröge und sind zu einfach gestrickt, jedoch darf man nicht vergessen, dass diese als Tutorial konzipiert sind. Apropos Tutorial: Mit Hilfetexten, Einheiten-Datenbank, Videos und speziellen Missionen werden Neulinge gebührend empfangen.
Starcraft II ist das Einzige Strategiespiel, das ich durchgespielt hab, und das Einzige, wo ich dann immer noch nicht genug von hatte. (Den ersten Teil hab ich dagegen damals nie so intensiv gezockt. Selbst bei Warcraft III hab ich die Lust verloren) Nervt mich aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, weil es so zu schnell läuft und damit alles zu hektisch wird. (Steht nicht im Test hier.) Aus Strategie wird dann fast schon Geschicklichkeit; wenn ich mit der Maus die gegnerischen Einheiten verfehle, wird aus einem "Angriff" dann ein "geh dahin und lass dich dabei auffressen". Der schwierigkeitsgrad zieht dadurch und durch stärkeren Feind ansich (und andere Erschwerungen) gleich sehr stark an.
Fällt mir gerade auf, das ist ja schon über zwei Jahre alt, dachte, nicht mal ein Jahr. Bald kommt Heart of the Swarm.
Grade den SP durchgespielt und hat sich auf jeden Fall Platin verdient
Das Ende fand ich persönlich super passend.
Was soll mir das nützen, wenn ich die Story trotzdem nur aus einer Perspektive spielen kann?
spiel den mp :O