Frühe Insomniac-Perlen

Die Trilogie besteht aus Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! sowie Spyro: Year of the Dragon und bietet mehr als 100 Levels, optimierte Belohnungssequenzen, Spyros exzentrische Freunde (darunter die Libelle Sparx, Jäger, Sheila, Agent 9 und Wachtmeister Byrd), eine verbesserte Steuerung und aufpolierte HD-Grafik. Wer mehr über die Vorgeschichte von Insomniacs frühem Hüpf-und-Schwebe-Maskttchen erfahren möchte, sollte einen Blick auf den Original-Test werfen, in dem Kollege Mathias über Erinnerungen und Besonderheiten der drei überarbeiteten Serienteile plaudert.

Im Nachtest konzentrieren wir uns auf technische Feinheiten; inhaltlich hat sich im Vergleich zu PS4 und Xbox One schließlich kaum etwas geändert. Mal befreit man Drachen aus ihrer Edelstein-Starre, anderswo sammelt man Dracheneier ein. Und vor allem in Teil 2 und 3 lernt man nach und nach neue Fähigkeiten, mit denen man Kisten öffnet oder Gebiete erreicht, die einem vorher verschlossen waren. Es warten fordernde Sprungpassagen, die man nach den jeweils eher unaufgeregten Einstiegsabschnitten nicht vermutet hätte. Mit einer clever auf die Fähigkeiten abgestimmten Gegnerpalette wird man ebenfalls zunehmend gefordert.

PC-Power

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Ein Blick auf Teil 3 (PC, 1080p, Grafik-Einstellung: Ultra) © 4P/Screenshot
Die Switch-Umsetzung entstand bei Toys for Bob, für die PC-Fassung wurde zudem Iron Galaxy engagiert: Mit möglicher 4K-Auflösung und einer unbegrenzten Bildwiederholrate dürften Besitzer einer potenten Grafikkarte das hübscheste Bild aus dem Spiel kitzeln. Auf unserem Test-Setup mit einer GeForce GTX 1070 lief das Ergebnis in 1080p auch auf Ultra-Einstellungen stets flüssig. Ein nettes Extra ist die optionale Maus-Steuerung, bei der sich die Kamera von traniger Langsamkeit bis hin zu Kolibri-schnellen Rotationen feintunen lässt. Schade, dass man sich diese Option für den Controller gespart hat: Ich hätte die Sicht auch mit dem rechten Stick gerne etwas flotter rotieren lassen.

Die freie Tastenbelegung bleibt ebenfalls Tastatur-Benutzern vorbehalten: Beim Spiel mit dem Controller muss man sich mit der Wahl zwischen einem klassischen sowie einem modernen Steuerungsschema zufrieden geben. Die moderne Kamera bleibt entweder komplett manuell (z.B. per rechtem Stick) oder bewegt sich bei Drehungen langsam zurück in die Laufrichtung.

Switch-Umsetzung gelungen?

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Hier zu sehen: Teil 2 auf der Switch im Mobilmodus. Für bewegte Eindrücke beider Umsetzungen im TV- bzw. Monitor-Betrieb haben wir im Teaser oben ein Spielszenen-Video verlinkt. © 4P/Screenshot

Auf der Switch muss man leider mit sehr langen Ladezeiten zwischen den Levels leben. Einen Deut ärgerlicher ist zudem die gesunkene Bildrate des Unreal-Engine-Titels: Sie wird immer mal wieder vom Absacken unter 30 Bilder pro Sekunde gestört; manchmal friert das Bild sogar kurz komplett ein. Nach einer kleinen Gewöhnungsphase fallen diese Mankos nicht mehr so stark ins Gewicht, aber eine bessere Framerate hätte der eigentlich unbeschwerten Abenteuer-Stimmung natürlich besser gestanden. Manchmal wirkt sich der Bildraten-Schluckauf sogar minimal auf die Steuerung aus, die sich dann einen Deut träger anfühlt.

Dank der farbenfrohen Comicgrafik und der verhältnismäßig klar abgegerenzten Level-Architektur wirken die 720p im TV-Betrieb aber völlig ausreichend. Klar – wenn man mal kurz das entsprechende Bild der technisch potenteren Systeme auf den TV legt, bemerkt man einen deutlichen Unterschied bei der Bildschärfe. Doch auch die Switch-Fassung liefert ein insgesamt hübsches Ergebnis ab, das im mobilen Betrieb auf dem kleinen Screen noch eine Ecke schärfer rüberkommt.

  1. Ich glaube das einzige, was man bei dem Game-Design wirklich fest sagen kann:
    Sony geht diese Gen verstärkt in diese Richtung (was sie vorher nicht getan hatten) und fahren damit (für mich, leider) ziemlich gut.
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    Um mal eine Kehrtwende zurück zu Spyro zu machen.
    Ich bin froh dass 3D-Platformer diese Gen wieder ihren Weg zurück in die Moderne gefunden haben, auch abseits von Mario.
    Spyro scheint auch ordentlich zu laufen. Ob es die 10 Mio von Crash erreicht? Glaub ich jetzt weniger. Aber ich denke es wird reichen für weitere Spiele.
    Und dabei bleiben sie hoffentlich in diesem Game-Design drin :)

  2. Das ist kein modernes Gamedesign, das ist einfach eine bestimmte Designrichtung. Die kann einem gefallen oder nicht (mir gefällt sie überhaupt nicht), aber modern ist nichts daran. Es gibt ne Tonne moderner Spiele, die völlig anders designt sind. Zum Glück.

  3. Ich stimme sabienchen zu, dass was sie bevorzugt ist nicht zwingend unmodern. Es wäre sogar durchaus moderner, wenn man in uc wirklich alles skippen kann, zumindest nach erstmaligem durchspielen. Uncharted ist zwar generell nicht drauf ausgelegt aber hey, warum nicht dennoch anbieten?
    Und uc ist natürlich modern, ein kingdom hearts, ff und mgs 1 - 3 aber sicher nicht. Und die sachen die sabienchen an Uncharted stört, waren damals schon nervig für sie, nicht überspringbares gerede und gewarte von sachen die man kennt oder einen nicht interessieren. Daran ist nichts modern. Die art und weise was nicht übersprungen werden kann, die ist modern meinetwegen. Sabienches problem ist aber älter als der erste teil von ff ;)
    Ach ja, modernes Gamedesign heißt nicht gleich "filmische Sequenzen". Halte das für Unsinn. Ein zelda botw halte ich für den Inbegriff von modernem gamedesign. Filmische Sequenzen sind modernes Gamedesign aber modernes gamedesign braucht keine filmischen Sequenzen. Sie können, müssen aber nicht enthalten sein. Als nächstes kommst du hier noch mit open world, crafting und rpg elementen :)
    Als Beispiel: sowohl Philipps und braun Rasierer haben modernes Design. Zu sagen, das eine sei nicht modern weil es keine 3 Köpfe hat... Ich denke du verstehst ;)

  4. Ich schreibe post für post dasselbe.
    Da werde ich irgendwann automatisch ausfallend, nur um mich nicht so zu langweilen. ..^.^''
    Und daher. jupp ist s jetzt auch vorbei.
    Hat nichts mim Thema oder direkt mit dir zu tun. ;)

  5. Natürlich gibt es ein modernes Spieldesign, genauso gibt es in vielen anderen Bereichen modernes Design, neuartige Dinge die es früher nicht gab oder einfach noch nicht darauf gesetzt wurde...Modernes Gamedesign heisst für mich bei den Triple A-Blockbustern das diese nicht nur durchs Gameplay überzeugen möchten , sondern eben auch (teilweise verstärkt) auf filmische Elemente bauen...Was ich oder du bevorzugst ist dabei völlig unerheblich, es geht nur darum was man HEUTE unter modernem Gamedesign versteht...Daran ist genau 0,0 % ignorant, ich spreche nur das aus wie man es heute sieht....Wenn du deswegen meinst ausfällig weden zu müssen, nun ja...Würde viel über dich aussagen, aber da du laut eigener Aussage darauf verzichten möchtest ist das eher ein guter Charakterzug:-)...Aber wir müssen das Thema nun auch nicht weiter ausschlachten und mehrere Seiten darüber diskutieren...Jeder von uns hat dazu seinen Standpunkt und dabei sollten wir es dann auch belassen. Schönen Tag noch!

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