Und wenn man ein Stufe 2-Powerplay oder eine der Streckenänderungen aktiviert, bricht die Hölle erst richtig los: Im Trockendock liegende Schiffe werden abgesenkt und evtl. sogar zu einem unfreiwilligen Stapellauf abgelassen, ein Damm bricht und begräbt die gerade auf ihm fahrenden Fahrzeuge unter sich oder ein Aussichtsturm stürzt zusammen und wird dadurch zur Rampe, die einen urplötzlich einen tollkühnen Sprung vollführen lässt, der beinahe an die grandiosen Flugeinlagen von Pure erinnert, dem Erstlingswerk des Studios. Fast ein Dutzend Kurse, über 20 Fahrzeuge, haufenweise Explosionen – aber kein Turbo, der den taktischen Einsatz von Energie zusätzlich gefördert hätte.
Liegt man hinten, wird der gesamte Fahrerpulk (der sich im Übrigen auch gut gegenseitig beharkt) nicht nur etwas langsamer, so dass man wieder Anschluss bekommt, sondern es fühlt sich mitunter so an, als ob alles auf Schrittgeschwindigkeit abbremst. Und liegt man vorne, kann man sicher sein, dass nicht nur die Explosions-Anzahl zunehmen wird, sondern auch, dass einem die Gegner selbst bei nahezu fehlerfreier Fahrweise wieder vergleichsweise schnell im Heck hängen. Das Phänomen der Gummiband-KI lässt Platz für Diskussionen: Die einen mögen es, die anderen (und dazu gehöre auch ich) mögen es nicht – zumindest nicht in dieser eher extremen Form. Wenn ich zu schlecht für die jeweilige CPU-Konkurrenz bin, dann lasst es mich doch spüren. Umso größer ist für mich die Motivation, mich zu steigern, die Strecke noch besser kennenzulernen und mich auf das Fahrzeug einzustellen – oder im Zweifelsfall ein anderes Fahrzeug zu wählen und den ganzen Prozess von vorne zu beginnen. Und wenn ich tatsächlich so gut bin (oder so viel Glück habe), dass ich die KI abhängen könnte, dann lasst mich dieses Gefühl doch auskosten.
Abseits der Rennen
Abseits der Standardrennen gibt es während der Karriere noch einige andere Variationen, in denen die Geschwindigkeit, die im Übrigen von der Engine sehr gut, ruckel- und sonstwie störungsfrei auf den Bildschirm gebracht wird, mindestens ebenso wichtig ist wie Explosionen. Da hätten wir z.B. die Eliminierung, eine Variation des bekannten Last Man Standing, bei dem der jeweilige Letztplatzierte nach Ablauf der Zeit ausscheidet.
Hinter Detonator verbirgt sich ein Rennen gegen die Zeit mit einem vorgegebenen Fahrzeug, bei dem automatisch um einen herum Powerplays aller Stufen gezündet werden. Leider ist der Powerplay-Ablauf immer derselbe, so dass man sich relativ schnell darauf einstellen kann.
Dennoch sind diese Abweichungen der Standard-Modi ebenso willkommen wie die Kämpfe gegen wild gewordene Trucks, die mit explosiven Fässern nach einem werfen sowie den Auseinandersetzungen mit Helikoptern in zwei Variationen. Letztgenannte verlieren allerdings relativ schnell an Reiz, da die um einen herum einschlagenden Raketen zwar imposant sind, man aber mit einem widerstandsfähigen Vehikel sowie etwas Feingefühl am Lenkrad keine Probleme hat, diese Herausforderung zu bewältigen.
Überhaupt spielt die Auswahl des richtigen Fahrzeuges eine nicht unwichtige Rolle. Mit jeweils unterschiedlichen und deutlich spürbaren Charakteristika in vier Kategorien ausgestattet (Geschwindigkeit, Driftverhalten, Widerstandskraft, Beschleunigung), bietet der mehrere Dutzend Fahrzeuge umfassende Fantasie-Fuhrpark ein breites Spektrum, das alle zufrieden stellen dürfte.
Michael Bay dreht Burnout
Mit viel Bosheit könnte man S/SV als unehelichen Stiefbruder von Criterions Burnout bezeichnen. Andere könnten sagen, dass Split Second herauskommen würde, wenn Michael Bay ein Rennspiel produzieren würde. Und beide Parteien hätten recht. Die letzte grafische Detail-Finesse hinsichtlich der Crashs fehlt zwar, so dass Burnout Pardise in diesem Bereich vorne liegt. Doch was Geschwindigkeitsgefühl sowie Fahrzeuggestaltung betrifft, könnte man S/SV tatsächlich für eine leicht aufpolierte Neuauflage von Criterions Vorzeige-Action-Raserei halten. Mit Hilfe der dynamischen Kamera, die sich z.B. zusammen mit dem Fahrzeug in die Kurve legt wird man direkt auf die Rennstrecke gebeamt, die mit entsprechenden Boliden so schnell an einem vorbei zieht, dass es einem fast Tränen vom Fahrtwind in die Augen treiben könnte. Noch schneller und noch näher am Burnout-Gefühl ist man mit der Stoßstangenkamera, die die Geschwindigkeit noch besser vermittelt, einen allerdings beim wichtigen Driften etwas im Dunkeln lässt. Und so lange der Lack noch einigermaßen unbeschadet ist, wird die Umgebung überzeugend auf den PS-strotzenden Boliden gespiegelt – so wie es sein muss.
Wenn Split/Second wie Just Cause 2 in Rennspielform ist, werd ich auf jeden Fall mal einen Blick riskieren
Unfassbar, wie das Spiel bei euch so viele Punkte kassieren konnte.
Denn nähme man die gelungen Grafik weg, was bleibt vom Spiel übrig? Nichts. Das Spiel ist wie eine leere Dose. Einfallslos, anspruchslos und langweilig.
Früher hätte so ein Spiel max. 65 Punkte erreicht. Heute sind wir so anspruchslos und geben unglaubliche 80 Punkte. Für was?
Ich find beide kacke...
BTW: Kann mir einer sagen, wo die Config von Blur ist?
Kann da nur zustimmen. Blur hat mich enttäuscht. Split/Second ist einfach futuristischer gemacht. Da passiert einfach "mehr" wenn man "ausrastet" und die anderen von der Strecke putzt. Blur in erster Linie ist ein Autorennspiel mit Hindernissen. Split/Second ist zerstören mit einem Auto!
und wenn du das dann weißt, macht das spiel nochmal mehr spaß
erst bekommst du wqochenlang auf den latz und kannst den ersten platz vergessen und dann kannst du die strecken und powerplays auswendig und das spiel wird nochmal um einiges langweiliger. für mich is das spielprizip ohne eigens einsetzbare waffen einfach absolut nicht gelungen