Ein Kampfsystem mit vielen Ebenen

Ein Hack’n‘Slay wie Soulstice fällt nämlich vor allem mit dem Kampfsystem. Und das haben anscheinend auch die Entwickler erkannt. Denn was auf den ersten Blick vielleicht etwas oberflächlich und simpel wirkt, entwickelt sich im späteren Verlauf zu einer spannenden Mechanik-Kombination, die vor allem in den anspruchsvollen Herausforderungs-Arenen volle Konzentration und die komplette Kenntnis aller Systeme fordert.

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Die Dialoge sind recht steif inszeniert. © 4P/Screenshot

Grundsätzlich basiert der Kampf auf dem Primär- und Sekundärangriff von Briar, die wahlweise mit ihrem Schwert oder einer Zweitwaffe zulangt. Kombos werden meist durch den einzelnen Angriffsknopf oder eine Verknüpfung mit einfachen Richtungseingaben ausgelöst. Zusätzlich gibt es Launches, die mit zwei Tasten gleichzeitig abgefeuert werden, sowie wenige Spezialmanöver, wie den Konter bei den Kampfhandschuhen. Für Paraden ist Lute zuständig, deren Abwehr als Reaktionstest angelegt ist. Erscheint ein Symbol über einem Gegner muss ich schnell die passende Taste drücken. Je nach Timing und Art der Attacke wird einer von vier Kontern ausgelöst, die z. B. Projektile ablenken oder Feinde einfrieren.

Viele bunte Leisten


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Das Kampfsystem hat viele Systeme, die gut ineinandergreifen. Im Kampf gegen die rot markierten Besessenen muss Lutes rote Aura aktiviert sein.  © 4P/Screenshot

Was sich zunächst einfach anhört und in den ersten Levels wie ein simpler Buttonmasher spielt, wird mit fortschreitender Spielzeit immer komplexer. So haben die Waffen eigene Stärken und Schwächen – der große Hammer eignet sich etwa besonders gegen Schilde, ist gegen fliegende Feinde aber nicht besonders effektiv. Es gibt schon recht früh schwer gepanzerte Krieger, bei denen die Wahl der Waffen essenziell ist.

Außerdem sind Geister und Besessene immun gegen normale Angriffe. Hier kommen Lutes Auren ins Spiel, die ich ebenfalls aktiv managen muss. Die rot und blau farbcodierte Energie füllt nämlich eine Entropie-Leiste. Bei einer Überladung der Aura, wird der kleine Schatten dann kurzzeitig außer Gefecht gesetzt, was Briar verletzlich für Angriffe macht. Nur im jeweils passenden Farbbereich (blau für die Geister, rot für ihre Marionetten) sind die Feinde verwundbar. Zu allem Überfluss ploppen nach dem Ableben der stärkeren Besessenen auch noch Geister heraus, die ihre Gefäße wiederbeleben, wenn ich die Aura nicht schnell genug umschalte und die spektralen Übelwichte auslösche.

Gegen stärkere Feinde hilft außerdem der gemeinsame Finisher des Chimären-Duos. Dafür muss aber erst über den Kombo-Zähler die Verbundenheit der beiden Kämpfer auf die höchste Stufe gebracht werden. Danach kann über die alternative Kombo ein extra harter Schlag ausgelöst werden, der Gegnern deutlich mehr Schaden zufügt. Nach dem ersten Drittel des Feldzuges gegen das Chaos erlangt Briar außerdem eine Art Trance – hier nähert sie sich der Transzendenz an und rast von lilafarbenen Energieblitzen umgeben durch die Feinde, bevor ein ebenfalls manuell auslösbarer Finisher den kompletten Bildschirm in Brand setzt. Und als wäre das noch alles nicht genug gibt es außerdem noch einen Berserk-Status, in den Briar gerät, wenn die Trance bei sehr niedriger Gesundheit ausgelöst wird. Hier wird sie unkontrollierbar und Lute muss sie via Reaktionstest beruhigen, während die Gesundheit der Ritterin immer weiter sinkt.

Harte Schule


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Der Bildschirm brennt: Der Ekstase-Modus ist sehenswert. © 4P/Screenshot
Die Systeme greifen schlüssig einander, erfordern durch ihre große Zahl aber in jedem Kampf maximale Konzentration und gute Reaktionen am Controller. Gerade zu Beginn ist es ohne Übung z.B. so gut wie unmöglich, die gemeinsamen Verbundenheits-Angriffe auch wirklich auszulösen. Aber auch hier haben die Entwickler vorgesorgt: Es gibt ein umfangreiches Upgrade-System, das beiden Charakteren sehr unterschiedliche Möglichkeiten bietet. Während Briar vor allem ihre Fähigkeiten mit den Waffen aufrüstet, neue Manöver freischaltet und ihren Schaden erhöht, steht Lute ein mehrstufiger, netzförmiger Fähigkeitsbaum für Abwehr, Angriff und ihre Auren zur Verfügung. Hier kann unter anderem die Anforderung für die Verbundenheits-Angriffe gesenkt werden. Außerdem werden die Konter verbessert und mit mehr Buffs ausgestattet, Lute kann eigene, automatische Angriffe lernen oder die Überladung ihrer Aura in eine Waffe verwandeln.

Über die Wahl bestimmter Upgrades kann ich außerdem die Ausrichtung der auf vier Pfade aufgeteilten Trance verändern. Das hat nicht nur einen etwas anderen aber immer spektakulären Finisher zur Folge. Die Ausrichtung verändert auch weitere Effekte; so erhält Briar z.B. eine Lebensgenerierung pro Treffer, wenn Lutes Fähigkeiten überwiegend aus der Kategorie Trickster stammen. Zum Glück kann ich die Upgrades meines Schattens jederzeit umverteilen – dadurch können verschiedene Builds ausprobiert werden, was dem System spürbar Tiefe verleiht.
  1. Auch wenn der Thread schon älter ist, muss ich auch mal meinen Senf zu dem Spiel geben. Spiele es zurzeit auf der Xbox Series X. Was mich extrem stört, ist das permanente Nachladen von Texturen in Cutscenes (egal ob Performance- oder Grafikmodus). Außerdem gefällt mir das permanente Kistenzerdeppern nicht. Habe eigentlich nichts dagegen, aber hier liegen wirklich überall Kisten zum zerdeppern. Und man muss das auch teilweise machen, wenn man ordentlich leveln möchte. Mich wundert, dass diese beiden Dinge im Test nicht erwähnt wurden. Tritt das Nachladen der Texturen auf der PS5 nicht auf? Finde das Kampfsystem auch nicht so prall, irgendwie haben die zahlreichen Waffen für mich zu wenig Unterschiede (abgesehen vom Bogen und der Kette). Die eintönigen Level sind auch unschön. Kann auch nicht verstehen, wie man das Spiel wegen der Optik feiern kann. Das ist doch nicht schön?! Ich bin in Akt 4 von 5, werde es wegen der Story fertig spielen, aber kein Vergleich zu DMC oder den ersten God of War-Spielen.
    Edit: Bin jetzt durch. Was man dem Spiel lassen muss, sind die Bosskämpfe. Die fand ich ziemlich gut. Die Charaktere und die Story haben mich dann auch dazu gebracht, das Spiel trotz der negativen Punkte doch durchzuspielen.

  2. nawarI hat geschrieben: 22.09.2022 11:14 Auf PS3 und PS4 wollte dann alles Souls sein und diese Slasher sind arg in den Hintergrund gerückt.
    Eigentlich erst zu PS4-Zeiten.
    Nennenswert und abseits von Remasters (und "Warriors"-Spielen) gab es da mehr oder weniger nur DMC5, Bayonetta 3 und Nier Automata. :(
    Auf PS3/360 gab es noch "jede Menge" davon.
    Soulstice wirkt auf mich in vielerlei Hinsicht jedoch "unspaßig".
    Optisch die monotone Farbpalette, und das eher langweilige Gegnerdesign.
    Die Kamera ist sicherlich auch subotpimal, und fände es passender, wenn diese nur zu bestimmten Gelegenheiten, bzw. bei bestimmten Setpieces in ihrer jetzigen Form bestehen würde.
    Schlussendlich sieht das Kampfsystem aber auch einfach nicht so pralle aus.
    Vor allem diese "rot-blau"-Kuppelmechanik mit Cooldownphase stiehlt dem Kampfgeschehen sehr den "flow".
    .. Wieso man nicht einfach 1:1 die DMC-Mechanik übernommen hat (wenn man schon davon abschaut) verstehe ich nicht .. :Hüpf:

  3. Fängt stark an, lässt aber sehr schnell nach.
    Die Kämpfe sind nun, nach gut 4 - 5 Std., wirklich nur noch komplett spaßbefreit. Das Moveset ist sehr sehr sehr stark eingegrenzt, es gibt für alle Waffen die immer gleiche Kombi.
    Die Kamera ist -UNFASSBAR- scheisse in (nicht nur dort, aber insbesondere) engen Räumen, sie hüpft abenteuerlich durch die Gegend, man wird durchgehend aus dem Off angegriffen, es gibt große Probleme die Abstände zu Gegnern einzuschätzen, dass gilt auch für einige der Sprungpassagen.
    Die gegner halten viel zu viel aus, man spammt ewig die gleichen Angriffe, es wird später sehr wild auf dem Bildschirm und man hat selten bis nie das Gefühl hier die Kontrolle zu haben. Ich rolle mittlerweile nur noch mit den Augen wenn es zum Kampf kommt und hab's soeben zum Verkauf inseriert für 35 €.
    Ich kann mir das nicht mehr geben, so geil das Game auch aussieht und das tut es wirklich, aber es macht schlicht und ergreifend keinen Spaß. Die Inszenierung ist super war und auch der Grund, warum ich überhaupt so lange bei der Stange geblieben bin. Auch die Charaktere und Story machen eig. was her soweit.
    Aber bei der Kernkompetenz, dem Kampfsystem, schwächelt Soulstice wirklich grandios imho , dies merkt man aber erst wenn man mal selbst länger als ne Stunde spielt.

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