Silent Hill: Homecoming(Action-Adventure) von Konami Credit: The Collective / Konami
Die Angst im Nacken

Irgendwann wechselt die Kulisse von Schwarzgrau in Rotbraun – zusammen mit den Farbtönen verändert sich auch die Stimmung. (360)

Apropos Taschenlampe: Diese sollte man nur mit Vorsicht einsetzen, denn die brutalen Krankenschwestern werden wie Motten von ihrem Licht angezogen! Man muss also nicht kämpfen: Wenn man die Funzel rechtzeitig ausschaltet, kann man sich im Dunkeln an ihnen vorbei schleichen. Aber was ist, wenn man in dem Raum noch irgendwo einen Schalter bedienen oder einen Gegenstand finden muss? Kommt man hautnah an zwei, drei Schwestern mit Küchenmessern vorbei? Knifflig und gefährlich. Genau diese Momente machen Silent Hill zu einem richtig guten Spiel. Genau davon hätte es aber noch mehr geben müssen.

Es gibt auch einige weitere Herzschlagbeschleuniger: Da fällt ein Toter urplötzlich aus der Decke, da rasselt ein Rollstuhl unverhofft eine Treppe herunter, da wird eine Fahrstuhltür aufgerissen – alles wunderbar. Auch die Umgebungsverwandlungen werden sehr gut, weil wirklichkeitsfremd dargestellt: Meist beginnt das mit einem Rauschen und Kratzen im Radio, dann knistert es förmlich und aus dem trüben grauschwarzen Einerlei an Decken und Wänden wird plötzlich eine rotbraunes Kulisse, seltsame Ranken wachsen an Wänden hoch und die ganze Szene scheint leicht zu glühen. Kleine rote Narben hacken sich in die eigene Sicht, das Gefühl der Bedrohung steigt. Etwas schade ist wie gesagt, dass es zu oft nur Textfeedback des Helden und wenig gesprochene innere Monologe gibt, aber trotzdem schwimmt man später aufgrund der gelungenen Zwischensequenzen im Wechselbad von Jacks Gefühlen mit.

Leider nehmen die intensiven Schockmomente mit der Zeit deutlich ab und scheinen sich vor allem im Mittelteil ganz zu verabschieden, in dem man dann mehr mit dem konservativen Kampf und Gekloppe als mit der Angst zu tun hat. Auch als Alex seine Heimatstadt erkundet, die von seltsamen Abgründen umringt wird, ist man oft recht verloren unterwegs. Und manchmal wandert man einfach zu lange ohne irgendeine spannende Situation durch endlos scheinende Gänge, Tunnel oder leere Gassen. Schade, dass man den grausigen Nervenkitzel des Einstiegs nicht ganz beibehalten konnte! Der Kampf läuft dafür wesentlich dynamischer ab: Ausweichen, ducken, parieren, wegrollen, zuschlagen – alles ist möglich.  

Modernes Kampfsystem

Einer der Bosskämpfe wird seinem Namen sofort und gnadenlos gerecht: Das Monstrum ist groß, mutiert und ihr müsst es in mehreren Phasen mit wenig Munition bekämpfen. (360)

Musste man früher nur eindimensional draufhauen oder ballern, kann man jetzt mit Timing und Taktik vorgehen. Das Ergebnis: Die Kämpfe sind jetzt deutlich unterhaltsamer – das ist gut so. Aber sie nehmen jetzt auch eine dominante Rolle ein, die subtile Schockmomente etwas zu stark in den Hintergrund rückt. Allen Veteranen möchte ich allerdings den höheren der beiden Schwierigkeitsgrade mit stärkeren Gegnern ans Herz legen, denn man ist sehr agil und kann auch in Bewegung schießen. Schon mit dem Kampfmesser, Äxten oder Brechstangen hat man viele martialische Möglichkeiten: Man kann Feinde fixieren und umrunden, auf ihre Attacke warten und dann nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver zum Gegenangriff ansetzen. Es gibt schnelle und wuchtige Hiebe, die man bei gedrücktem Knopf noch aufladen kann – außerdem kann man Kombos einleiten und mit Todeshieben spektakulär beenden.

Aber Vorsicht: Der Schwierigkeitsgrad kann je nach Waffenwahl erheblich schwanken – man sollte klug zwischen schnellen Stich- und schweren Hiebwaffen wechseln. Ab und zu zickt die Kamera im Getümmel, wenn man es mit mehreren Gegnern in engen Räumen oder verwinkelten Gassen zu tun hat; da kann sie schon mal komplett hinter einer Wand verschwinden. Bei Verletzung pausiert das Spiel und man kann sich in Ruhe heilen. Zu den spannenden Highlights gehören die kleineren und größeren Bosskämpfe, die in mehreren Phasen ablaufen und eine spezielle Taktik verlangen.

Das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck: Es ist freier als zuvor, es ist leicht zu bedienen, bietet taktische Möglichkeiten, aber ist weit weniger anspruchsvoll als etwa im zweiten Teil des verbotenen Sega-Horrors und nicht so packend wie in Dead Space, obwohl das hier das blutigste Silent Hill der Geschichte ist. Vor allem im Original erreicht der Gewaltfaktor nicht nur in den Finishern, sondern auch in den Zwischensequenzen einen bisher ungekannten Grad inklusive Folterszene à la Saw – in der deutschen Version wurden einige Kamerawinkel geändert.

All das wirkt sich aber nicht auf das Spielerlebnis aus. Viel wichtiger für die Bewertung ist, dass die Kämpfe irgendwann zu inflationär eingesetzt werden. Wenn man erstmal alle Monstertypen gesehen hat (und davon gibt es leider nur eine Hand voll), gewöhnt man sich nach dem vierten fünften Aufeinandertreffen an sie und wird kaum noch überrascht. Und ein großer Schwachpunkt sind die maskierten menschlichen Gegner: Die müssten eigentlich einigermaßen klug agieren, lassen sich aber viel zu leicht ins Jenseits befördern, ohne dass sie sich im Team  abstimmen oder gezielte Schwachstellen nutzen würden – dieses Kanonen- und Faustfutter hätte man sich sparen können. In der geschnittenen deutschen Fassung sind gegen diese humanoiden Feinde übrigens keine Tötungsmanöver mehr möglich; außerdem hat man die Kamerwinkel in einigen drastischen Zwischensequenzen inkl. Folterszenen so geändert, dass man nichts Maschinelles oder Zerteiltes mehr erkennen kann.

Rätsel & Physik

Und all die Aufregung, weil der kleine Bruder verschwunden ist: Was ist bloß mit Joshua passiert? Wo ist er? Esst letztlich die Story, die dieses Spiel zu einem unterhaltsamen Abenteuer macht. (PS3)

Dafür können die Rätsel immer wieder für etwas Abwechslung sorgen: Wirre Zahlen, verschlüsselte Codes, seltsame Bilder, defekte Apparaturen, bunter Kabelsalat, uralte Uhren oder erlahmte Stromkreisläufe – es sind zwar gerade zu Beginn keine großen Kopfnüsse dabei, aber man muss später oft mehr als nur 1 und 1 zusammen zählen oder ein Rad drehen, sondern angenehm logisch kombinieren, viel ordnen oder kreativ experimentieren. Macht Spaß, aber auch hier gilt: Etwas mehr davon hätte dem Spiel sehr gut getan, zumal man die Kinderzeichnungen leider nicht in das Rätseldesign integriert hat; dabei hätten sich diese unheimlichen Kritzeleien dafür angeboten!

Die Physik ist spürbar, aber im ganzen Spiel nicht mehr als Zierde: Obwohl man hier und da in Stühle, Kisten und Apparate rennt, die sich dann geräuschvoll bewegen, kommen keine Rätsel auf diese Weise ins Spiel. Auch laufende Fernseher oder so manches frei stehende Bett kann man nicht bewegen. Ärgerlicher sind einige Bugs in der Spielumgebung: Es kann an ein einer Stelle passieren, dass man partout nicht weiter kommt, weil man fest steckt – hier ist tatsächlich ein Neustart erforderlich.    

  1. Der Einstieg empört mich. Als ich laß, das Alex ein ehemaliger Soldat sein würde ging es mit mir durch. Kriegstrauma, Lagerkoller, Posttraumatischer Stress, Habeas Corpses und dann sowas. War alles nur eine Entschuldigung, damit man das bessere Kampfsystem machen konnte, nur das es in Silent Hill nie ums Kämpfen ging. Der scheiß Dolch ist tatsächlich die Stärkste Waffe im Spiel.
    Das einzig gute an Homecoming sind die Wände mit den Vermistenanzeigen, das war atmosphärisch erstklssig und subtil. Im Gegensatz zum Rest des Spiels der stets in-yo-face ist.

  2. Tester hat geschrieben:Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine Täuschung des Einstiegs, sondern auch die Verknüpfung mit dem bisher Erzählten gemeistert
    bitte WAS?
    Welche Täuschung ? Etwa die Täuschung, die durchaus hätte funktionieren können, wären die Entwickler nicht so unglaublich dämlich gewesen den zugehörigen Speicherstand "Albtraum" zu nennen ? Man weiss doch bereits beim ersten Speicherpunkt was Sache ist. Von Täuschung keine Spur. Ein unglaublicher Fauxpas der seinesgleichen sucht

  3. kann bitte mal jemand den sch*** entwicklern von homecoming so richtig vor den kopf hauen? wie kann man bitte so kacke sein und die kamera nicht invertierbar einstellen??? also wo gibts denn das noch??? könnte mich gerad so aufregen, zum glück hab ichs mir als low budget geholt :evil:

  4. grand theft auto freak hat geschrieben:Muss man eigentlich die anderen teile gespielt haben um homecoming zu verstehen :?:
    Nein! Muss nicht sein. Da es bei diesem Teil, Entwickler aus den USA sind (die Vorgänger-Titel kamen bis jetzt aus Japan). Bekommt man mehr Action, neues Kampfsystem etc. Es gibt zwar einige Anspielungen aber es ist nicht wirklich notwendig. Es sei denn du willst dir die Mühe machen:
    - Silent Hill (PS) 1999
    - Silent Hill 2 (PS2) 2001
    - Silent Hill 3 (PS2) 2003
    - Silent Hill 4: The Room (PS2) 2004
    zu spielen! Spaß machen die Teile aufjedenfall! :wink:
    MFG

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