Das Ende der Welt

Eigentlich wollte man ja nur seine Lehrerin im Tokioter Krankenhaus besuchen. Doch dann wird man plötzlich Zeuge einer apokalyptischen Auslöschung der Menschheit durch Dämonen. Auch man selbst wird in einen Dämon verwandelt, der aber entscheidend Einfluss darauf nehmen kann, in welche Richtung sich die neue bizarre Welt entwickeln soll. Je nachdem, welche Gesinnung man verfolgt, sind bis zu sechs verschiedene Ausgänge möglich.

Der interessante Weg dorthin kann aber nach wie vor zermürbend sein, da man alle paar Schritte in altmodische Zufallskämpfe verstrickt wird, die Orientierung teils zu wünschen übrig lässt und die Spielbalance ein paar heftige Stoplersteine bereithält. Die taktischen Rundenkämpfe sind nach wie vor unterhaltsam, lassen aber moderne Komfortfunktionen wie eine Anzeige bereits herausgefundener Schwachstellen vermissen. Außerdem lassen sich Ereignisse und Dialoge nach wie vor nicht abbrechen, was beim Wiederholen besonders schwieriger Passagen sehr nerven kann.

Gnädiges Angebot


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Den neuen Schwierigkeitsgrad “gnädig” kann sich jeder kostenlos herunterladen. © 4P/Screenshot

Neben den beiden Standard-Schwierigkeitsgraden “normal” und “schwer” kann man neuerdings auch eine dritte Stufe mit der Bezeichnung “gnädig” als kostenlosen DLC herunterladen und den Schwierigkeitsgrad jederzeit im Menü ändern. Außerdem kann man den Spielstand dank Quick-Save-Funktion nicht länger nur an speziellen Terminals, sondern abseits von Kämpfen, Story-Sequenzen und Dialogen quasi überall sichern. Allerdings gibt es dafür nur einen Speicherplatz und der wird nach dem Laden direkt wieder gelöscht, so dass er leider keine zusätzliche Sicherheit bietet oder Experimente erlaubt.

Dabei laden viele Elemente allein schon wegen den weitreichenden Auswirkungen der Mondphase geradezu zum Experimentieren ein. So kann man Gegner nicht nur durch Kampfaktionen bezwingen, sondern auch in Gespräche verwickeln, um sie mit passenden Gesprächspartnern und Zugeständnissen zum Überlaufen zu bewegen. Auch das Züchten neuer Kampfbegleiter mittels Dämonenfusionen bietet nach wie vor viele Freiräume und Überraschungen – ebenso wie die Charakterentwicklung.

Aus einer anderen Zeit

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Ein Treffen mit Dante gibt’s nur für Käufer der Deluxe Edition oder des entsprechenden DLC. © 4P/Screenshot

Die grafische Überarbeitung der Neuauflage hält sich in Grenzen: Die Kulissen und Texturen sind wenig detailliert, die Effekte betagt, die Animationen hölzern. Trotzdem ist die Bildrate bei Kameraschwenks holprig. Die Dungeons wirken steril und generisch, die begehbare Weltkarte mit ihren symbolischen Markern war schon damals kein Highlight und die Videosequenzen werden in antiquiertem 4:3-Format mit verschwommenen Seitenrändern abgespielt. Immerhin gibt es mittlerweile sowohl eine japanische als auch englische Tonspur. Allerdings sind nur wenige Dialog tatsächlich vertont und der Protagonist bleibt befremdlich stumm. Auch bei den deutschen Bildschirmtexten gibt es nach wie vor Platz für Verbesserungen.

Konnte man im PS2-Original von Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call noch auf Dante aus Devil May Cry als Gastcharakter treffen, ist dieses Mal wie damals in Japan Raidou Kuzunoha aus Devil Summoner mit von der Partie. Dante gibt’s trotzdem noch – allerdings nur als kostenpflichtigen DLC sowie für Käufer der Digital Deluxe Edition, die mit “Wo das Halbscheusal geboren wurde” und “Zentrum der Empfängnis” außerdem zwei Bonus-Dungeons umfasst sowie einen erweiterten Soundtrack mit Musikstücken aus anderen Shin-Megami-Tensei-Teilen bietet, die man aber auch als DLCs dazukaufen kann. Weitere Einzelheiten zum Spiel können im ausführlichen Originaltest nachgelesen werden.

 

  1. Ryan2k6 hat geschrieben: 26.05.2021 10:01 Ich habe es ein wenig gespielt und finde es nett die bekannten Dämonen aus Persona alle zu kennen, aber boy ist das altbacken. Ich fürchte das sind so Spiele, die muss man damals erlebt haben um ihre Faszination verstehen zu können.
    Ich konnte nach P4 auch mit P3 nichts anfangen weil es einfach so "clunky" und unkomfortabel wirkte. Bei FF ist es bestimmt ähnlich, wen erst mit 12 oder 15 begonnen hat, wird Teil 7 wohl kaum was abgewinnen können.
    Bei SMT3 sieht alles gleich aus, man rennt durch das Krankenhaus durch immer gleiche Flure in immer gleiche Räume und in den Meisten ist einfach nichts. :D
    Ich habe beide Sprachversionen probiert und beides klingt furchtbar gezwungen und aufgesetzt. Alles wirkt steif und emotionslos. Hätte ich das damals gespielt oder andere Teile, wäre das womöglich anders und grundsätzlich finde ich es gar nicht schlecht, jedenfalls viel besser als zuletzt Strikers, trotz P5 Setting und auch besser als dieses Tokyo Mirage Sessions. Vermutlich bin ich mit einem moderneren SMT5 da besser bedient.
    Es sei denn, das moderne besteht dann wieder aus Echtzeitkämpfen...
    Ja, altbackem trifft es in der Tat sehr gut. Vor allem wenn man bedenkt das im selben Zeitraum auch Final Fantasy 10 erschien welches auch heutge JRPGs noch alt aussehen lässt. Ich glaube SMT3 war damals schon altbacken.
    Alleine das es einen Menüpunkte gibt um mir einmal meine Truppe inklusive Stats und Skills anzusehen, aber wenn ich wissen will welchen Effekte ein Skill hat muss ich da raus und zu einem anderen Menüpunkt wechseln Und dann werden die auch einfach random reingeworfen ohne jegliche Ordnung und man muss immer wieder hin und her scrollen um den Skill zu finden den man gerade sucht :Blauesauge: Wer sich das ausgedacht hat... Das ganze Spiel fühlt sich fummelig und unelegant an einfach.
    Auch wenn das Spiel seine Qualitäten hat, hat man das Gefühl die wollen es dem Spieler absichtlich schwer machen das Spiel gerne zu spielen. Es strengt an

  2. PfeiltastenZocker hat geschrieben: 25.05.2021 18:23
    Neuauflage mit ihren nervigen Zufallskämpfen, Balance-Schwankungen und Speichereinschränkungen kaum noch zeitgemäß.
    Ich mag es generell nicht wenn man Worte wie "zeitgemäß" in diesem Kontext äußert, als wären diese Eigenschaften universell schlecht und durch etwas besseres abgelöst worden. Also Balance-Schwankungen generell findet man nicht nur in alten Spielen ich würde sogar fast das Gegenteil behaupten, in neueren Spielen wird man seltener eine gute Balance finden, weil eine gute Balance schlichtweg kein gutes Mainstream Verkaufsargument ist, da geht es eher um Schauwerte und schon Serien wie Pokemon oder The Legend of Heroes zeigen sehr deutlich dass das einen Großteil der Spieler eigentlich egal ist. (zumindest wenn sie zu Seiten der Spieler sind)
    Speichereinschränkungen sind generell absolut nicht was man ankreiden sollte, nicht wenn man hier einen lupenreinen Dungeon-Crawler spielt, der eben auch den Fokus auf Ressourcenmangement und situative Spannung legt, jeder Zeit speichern zu können würde doch einen Großteil dieser Anspannung zunichte machen. Zu glauben dass manuelle Quicksaves eine überlegenere Designentscheidung darstellen finde ich vermessen und würde bei vielen Spielen eine Menge Potenzial untergraben. Bei Dark Souls kreidet man doch auch nicht an dass man vor jedem Gegner erst mal einen Save setzen kann oder nicht?
    Last but not least Zufallskämpfe. Zufallskämpfe sind auch einfach nur eine Eigenart und keine technische Einschränkung, im Gegensatz zu sichtbaren Gegnern kann man Zufallskämpfen NICHT entrinnen, die Fluchtoption wird damit sehr viel gewichtiger und man muss abwägen ob man eine fehlgeschlagene Flucht riskiert oder doch lieber den Rest seiner Ressourcen für das bekämpfen der Gegner investiert. Das zwanghafte konfrontieren mit Feinden sorgt letztlich für eine völlig eigene Dynamik, würde man all diese Aspekte am Spiel ändern, wäre es nicht mehr das Spiel was es mal war.
    Ich finde das...

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