Alte Kräfte für ein frisches Spiel

In Seattle entstand das erste Spiel des Independentstudios Camouflaj, finanziert wurde die Entwicklung mit dem Geld einer Kickstarter-Kampagne. Und immerhin: Hinter Camouflaj verbergen sich erfahrene Namen. Gründer Ryan Payton produzierte Metal Gear Solid, andere arbeiteten an F.E.A.R., Uncharted oder SOCOM. Ein erfahrenes Team also,…

… das ein ungewöhnliches Spiel gemacht hat. Denn obwohl sich dessen Protagonistin Hope an Wachen vorbei schleicht, sie mit Pfefferspray außer Gefecht setzt oder Hinweise aufliest, ist sie nicht das Alter Ego des Spielers. Der sitzt an einem fernen Ort und hat Zugriff auf ihr Handy sowie elektronische Geräte ihrer Umgebung. Dazu zählen Kameras, Kaffeemaschinen, Alarmanlagen oder Telefone. Mit dem Klick auf einen Computer liest man z.B. eine E-Mail, das Anwählen einer Tür öffnet die Verriegelung und durch Aktivieren der Kaffeemaschine wird eine Wache darauf aufmerksam, die daraufhin ihren Posten verlässt. Auf diese Weise bewegt sich Hope in einer von Überwachung und elektronischer Verschlüsselung gekennzeichneten Dystopie voran.

Die Verwandlung beginnt

Warum sie nicht erwischt werden darf? Sie gehört einer Gruppe Jugendlicher an, die in einem “Metamorphose” genannten Komplex zu Mitgliedern eines paranoiden, totalitären Systems erzogen werden. Als Hope der Besitz

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Wachen suchen die entflohene Hope. Ihnen sollte sie aus dem Weg gehen. © 4P/Screenshot

verbotener Literatur vorgeworfen wird, stellen Sicherheitskräfte das Mädchen unter Arrest. Doch sobald man die Zelle entriegelt, beginnt ihre Suche nach Wahrheit und einem Weg nach draußen.

Mit einem Mausklick zeigt man Hope, wohin sie laufen soll. Das ist zwar unplausibel, weil das Alter Ego hinter der Kamera gar nicht mit ihr kommunizieren kann, es verleiht dem Spiel aber ein aktives Element. Denn so bewegt man das Mädchen stets hinter eine Deckung oder in einen Spind, um sie vor Wachen zu schützen. Mit einem Klick auf eine Wache schleicht sie sich hingegen von hinten heran und entleert die Taschen ihres Opfers. Mit Pfefferspray oder Elektroschock betäubt sie Gegner. Im Vorbeigehen liest sie Schraubendreher auf, mit denen sie Gitter von Lüftungsschächten öffnet.

Hope findet außerdem Bücher, E-Mails und andere Gegenstände, die als Währung im Tausch gegen neue Fähigkeiten für ihren Begleiter am andere Ende der Kameras dienen. Auch das ist nicht logisch, dient jedoch als

Kein vollständiges Spiel?



Derzeit sind drei Episoden des per Kickstarter finanzierten Spiels erhältlich. Wer République kauft, erhält Zugriff auf die abschließenden zwei Folgen, sobald sie verfügbar sind. © 4P/Screenshot

Anreiz, Risiken einzugehen und die Umgebung genau zu beobachten.

Klicks in die Zukunft

Das Faszinierende ist aber nicht das aktive Schleichen, sondern das Manipulieren der Umgebung: Wenn man nicht nur nach Belieben die aktive Kamera und damit den Blickwinkel wechselt, sondern auch Türen öffnet oder Anrufbeantworter aktiviert, um Wachen abzulenken. Letzteres gehört zu den Fähigkeiten, die man mit Sammelgegenständen kaufen muss. Werden die Wachen dennoch auf Hope aufmerksam, kann man Schlösser zudem verriegeln.

  1. 4P|Benjamin hat geschrieben:Experience 112 meinst du vermutlich. Daran erinnert mich Republique auch. Ich wünschte, davon gebe es eine Fortsetzung - oder einfach etwas Ähnliches. :)
    Ja genau. Das wars.
    Hmm. Wo hatte ich das denn her? Im meiner Steambibliothek ists nicht. Die Version da scheint auch verbugged zu sein. Mal im Keller in meiner Sammlung gucken.

  2. Ich finds nicht zu einfach. Bin aber auch kein besonders guter Schleicher.
    Was mich stört ist die spielerische Unlogik. Einerseits soll ich nicht das Mädchen sein, sie soll nicht mal mit mir kommunizieren können (Warum eigentlich nicht, sie hat mich doch mit dem Handy angerufen) andererseits hat sie kaum Eigeninitiative und ich muss ihr jeden Schritt vorgeben.
    Ich hatte gehofft es sei ein wenig mehr wie ein anderes Spiel das diese Kameraidee hatte, von dem mir leider der Name nicht einfällt. Da konnte man mit der Figur nur durch beeinflussen der Umgebung kommunizieren. Kamera rauf runter bewegen für JA, Links Rechts für NEIN. Wenn ich wollte das die Figur irgendwo hingeht habe ich die entsprechende Tür aufgemacht oder ein Licht an der Position an.
    Fand ich weitaus interessanter.

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