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République - Test, Action-Adventure, PC - 4P.de
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République (Action-Adventure) – Im Auge der Kamera


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© Camouflaj / Logan / Camouflaj / GungHo / Atlus / NIS America / Flashpoint / Limited Run Games

République(Action-Adventure) von Camouflaj / GungHo / Atlus / NIS America / Flashpoint / Limited Run Games Credit: Camouflaj / Logan / Camouflaj / GungHo / Atlus / NIS America / Flashpoint / Limited Run Games

Diese indirekte Beeinflussung nur über eine Datenverbindung macht das dystopische Szenario zu einem plastischen Schauplatz. Weil man lediglich Akzente in einer Welt setzt, die auch ohne den Spieler existiert.

Ohne die unmittelbare Kontrolle über Hope hätte République diesem Aspekt allerdings – ähnlich wie Experience 112 – noch mehr Gewicht verliehen. So sind die festen Kamerawinkel lediglich ein Kompromiss, um die Action eines Metal Gear Solid in einem ursprünglich für iOS konzipierten Spiel zu ermöglichen. Und weil es dieses Ziel erreicht, geht das Konzept im Kern tatsächlich auf.

Große Vorbilder – kleine Fußspuren

Denn ähnlich wie Fisher, Garrett oder Snake umgeht Hope ihre Widersacher oder schaltet sie aus. Man kann Wachen auch ablenken, während das Mädchen auf verschiedenen Wegen zum Ziel findet. Mancher Durchgang öffnet sich hingegen durch die Lösung eines Rätsels: An einer Stelle muss Hope etwa die Beleuchtung von

République enthält zahlreiche Hinweise auf andere Kickstarter-Spiele – eine unterhaltsame Referenz. Hope erhält entsprechende Disketten, indem sie Wachen bestiehlt.

Einige Unterstützer dieses Spiels finden sich zudem als Charakterportraits wieder. © 4P/Screenshot

Statuen in einer bestimmen Reihenfolge einschalten. In solchen Momenten erinnert République an klassische Adventures.

Dass die Stealth-Action trotz des soliden Fundaments oberflächlich bleibt, liegt an starren und vorhersehbaren Patrouillerouten, wenig ausdauernden Verfolgern, deren gelegentlicher Unaufmerksamkeit sowie daran, dass Hope automatisch Pfefferspray einsetzt, sobald sie gefasst wird. Ein Game Over gibt es ohnehin nicht: Hope muss nach dem Ergreifen lediglich an einem nahen Rücksetzpunkt erneut ausbrechen.

“Also, es war einmal…”

Weil man nur dann Kameras wechseln und elektronische Geräte aktivieren darf, wenn das Geschehen pausiert ist, wird der Spielfluss zudem oft aufgehalten. Die Pause ist zwar sinnvoll, um auch bei Gefahr mit Übersicht richtige Entscheidungen zu treffen. Hat man sich einmal eingespielt, wirken die Unterbrechungen aber zeitraubend.

Wie eine Bremse muten auch viele erzählerische Elemente an, denn die Geschichte wird nur selten in Dialogen fortgeführt. Einen Großteil der Informationen erhält man vielmehr über das Beobachten der Umgebung, genauer gesagt über den Klick auf markierte Poster, Kassetten, E-Mails oder Bücher.

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Hope kann sich in Spinden und hinter Büsten vor Wachen verstecken. © 4P/Screenshot

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In diesen geht es um Themen wie das Verbrennen von Büchern, weil digitale Speicherung das alte Medium überflüssig macht. Es geht um Überwachung, Datensicherung, Persönlichkeitsrechte sowie den Schutz sensibler Daten, wenn bestimmte Gesichter z.B. von jeder Kamera automatisch zur Unkenntlichkeit verfremdet werden.

République erzählt von einer erdrückend glaubwürdigen Zukunft – glaubhaft, weil sie auf den Eckpfeilern aktueller Themen errichtet wurde. Aber eben auch langweilig, weil man sich nicht bewegen kann, während lange Aufzeichnungen vorgespielt werden oder ein Helfer des Alter Ego jedes bebilderte Fundstück ausführlich kommentiert. Dass man die Ausführungen irgendwann wegklickt, wird der spannenden Geschichte nicht gerecht.

  1. 4P|Benjamin hat geschrieben:Experience 112 meinst du vermutlich. Daran erinnert mich Republique auch. Ich wünschte, davon gebe es eine Fortsetzung - oder einfach etwas Ähnliches. :)
    Ja genau. Das wars.
    Hmm. Wo hatte ich das denn her? Im meiner Steambibliothek ists nicht. Die Version da scheint auch verbugged zu sein. Mal im Keller in meiner Sammlung gucken.

  2. Ich finds nicht zu einfach. Bin aber auch kein besonders guter Schleicher.
    Was mich stört ist die spielerische Unlogik. Einerseits soll ich nicht das Mädchen sein, sie soll nicht mal mit mir kommunizieren können (Warum eigentlich nicht, sie hat mich doch mit dem Handy angerufen) andererseits hat sie kaum Eigeninitiative und ich muss ihr jeden Schritt vorgeben.
    Ich hatte gehofft es sei ein wenig mehr wie ein anderes Spiel das diese Kameraidee hatte, von dem mir leider der Name nicht einfällt. Da konnte man mit der Figur nur durch beeinflussen der Umgebung kommunizieren. Kamera rauf runter bewegen für JA, Links Rechts für NEIN. Wenn ich wollte das die Figur irgendwo hingeht habe ich die entsprechende Tür aufgemacht oder ein Licht an der Position an.
    Fand ich weitaus interessanter.

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