In der Offensive verlassen sich die Entwickler nicht ganz so stark auf die Fähigkeiten der Hardware-Erweiterung: Hält ein Desperado sein Schwert quer vor seinen Körper, kann ich diesen Block brechen, indem ich ebenfalls horizontal zulange. Anders als bei der Deckung oder Sonys Move-Präsentation folgt mein Schwert allerdings nicht haargenau meinen Bewegungen. Stattdessen schwirrt es ruckartig und minimal zeitversetzt in die Richtung,
in welche ich schlage. Wie in einem Anime wird der Hieb von einem dicken Schweif begleitet, an dessen Farbe ich die Kraft erkenne. Mit dieser Mischung aus direkter Schwertführung und Geste lässt sich die Richtung des Hiebs präzise bestimmen. Je nach Einstellung werden diese Burschen automatisch aufgeschaltet und lassen sich flink mit einer Ausweichbewegung umrunden.
Zurück zum Kampf: Nachdem ich den Block durchbrochen habe, bringe ich die Sache zu Ende und strecke den vorlauten Angreifer mit ein paar kräftigen Hieben nieder. Sein stärker gepanzerter Mitstreiter lässt sich nicht so leicht austricksen. Egal wie stark ich aushole oder in welche Richtung ich schlage – seine Klinge ist immer schneller dort. Auch Stiche auf seine Panzerung verursachen lediglich ein blechernes Kratzgeräusch. Wenn ich die Waffe später zücke als er, kassiere ich sogar selbst einen Klatscher und muss empfindliche Treffer hinnehmen. Jetzt zücke ich den Revolver – schließlich darf man die Wummen in diesem Spiel frei mit Schwertattacken kombinieren. Doch auch die blauen Bohnen wehrt er gezielt mit seiner Klinge ab.
Damit hast du nicht gerechnet!
Also kommt eine Geheimtechnik zum Einsatz, welche mir ein greiser Meister im Unterschlupf beigebracht hat: Ich tippe zwei mal auf den A-Knopf und schlage einen Bogen nach unten. Mein Schützling setzt automatisch zum Sprint an, springt in die Luft und holzt herzhaft von oben auf den verdutzten Krieger ein. Na also: Die Muschel ist geknackt! Der Krieger hat soeben Bekanntschaft mit der »Guillotine« gemacht und windet sich wie ein gestrandetes Meerestier im Staub.
Also mache ich dem Elend ein Ende und verpasse ihm den Gnadenstoß. Ein Hieb nach unten löst den passenden Finisher aus: Mein namenloser Held hüpft wieder auf ihn und sticht in den Brustkorb. So martialisch der Angriff klingt, so harmlos sieht er in Aktion aus: Die comichaft ünberzeichneten, mit Masken vermummten Gegner lösen sich nach meiner Attacke prompt in Luft auf. Trotz pausenlosem Geschlitze gibt es kaum Blut, abgetrennte Gliedmaßen oder ähnlichen Gruselkram zu sehen.
Die Guillotine ist nur eine der acht Geheim-Schläge, welche ich mir in einem Unterschlupf zulegen darf. Noch cooler sehen die fünf traditionellen Angriffe meines Kusagari-Klans aus. Mit dem Adler schleudere ich mein Gegenüber in die Lüfte, um dann hinterher zu springen und ihn dort zu attackieren. Oder ich ärgere ihn bei seinem Flug aus der Distanz und pumpe ihn mit Blei voll. Außer dem Standard-Colt darf ich mir später auch eine doppelläufige Schrotflinte, ein dumpf ratterndes MG und ein weiteres Gewehr zulegen. Mein Held kann alle Wummen gleichzeitig mit sich führen und im Gefecht kombinieren. Neben den Waffen lassen sich auch mein Katana und die Spezialschläge aufrüsten. Je kräftiger meine Hiebe werden, desto leichter lassen sich die Widersacher mit unterschiedlichen Taktiken knacken. Dadurch lässt das Spiel viel Raum für individuelle Kampfstile. Natürlich ist es sinnvoller, einen nicht gepanzerten Ninja mit Kugeln zu schwächen – trotzdem lässt sich beinah jede Situation auf unterschiedliche Arten lösen. Als äußerst praktisch erweisen sich auch Angriffe wie der Bär – ein Art Stampfer, welcher ein ganzes Rudel Gegner auf den Rücken schleudert.
Angestaubt
Weniger Einfallsreichtum haben die Entwickler beim Level-Design bewiesen: Die Städtchen mit ihren Minen und asiatischen Tempelanlagen bieten zwar ein hübsches Panorama, doch der Teufel steckt im Detail. Denn aus der Nähe werden vor allem Poster schrecklich unscharf. Außerdem hat Ubisoft sich zu sehr auf einen alten Freund der Spielentwickler verlassen: Kisten. Überall Kisten. Ich weiß nicht, wann ich das letzte mal tausende und abertausende Exemplare in einem Videospiel gesehen habe.
Natürlich lassen sie sich allesamt zerschlagen und helfen mir mit Geld und Munition weiter, doch gerade die Sammelaufgaben nehmen in Red Steel 2 monotone Überhand.
Man zerschlägt im Sekundentakt Truhen, öffnet hölzerne Geldschränke, knackt Tresore in einem Minispiel und vieles vieles mehr. Wer sich nicht mit solcherlei Fleißarbeit die Kampfkraft aufmotzen will, darf sich an diversen Nebenmissionen versuchen. Mal muss eine verbündete Hackerin vor marodierenden Fieslingen gerettet werden, ein anderes mal – wer hätte es geahnt – Satellitenstationen gesucht und deaktiviert werden. Auch in den Nebenmissionen dominieren simple Sammelaufgaben. Auf dem Weg zum Ziel werden die Räume natürlich von jeder Menge Standard-Gegnern gestürmt. Mehr Duelle gegen dicke Brocken oder Rätselaufgaben hätten das Dauergeschnetzel deutlich aufgelockert.
WOW...
Die Wertung ist ja super.
Hätte ich persönlcih nicht gedacht.
Könnte endlich mal wieder ein Wii Spiel für mich sein. :wink:
Wird bei Gelegenheit aufjedenfall mal angezockt.
definitiv besser als der erste Teil
Ich hab das Problem auch nicht so ganz verstanden, obwohl ich Linkshänder bin.
Das einzige, was für einen Linkshänder evtl. ein minimaler Nachteil wäre, ist wohl die Tatsache, dass der Charkter im Spiel das Schwert immer in der rechten hand hält und es rein von der Optik her vllt. etwas verwirrend sein kann am Anfang... Bin zwar kein linksahänder, aber ichs ehe da echt kein Problem.
Am 3. April werde ich es hoffentlich auch bekommen.
(Bin auch Linkshänder, ist das wirklich so schlimm??)