Prison Architect(Taktik & Strategie) von Introversion Software / Astragon / Double Eleven / Paradox Interactive Credit: Introversion Software / Double Eleven / Introversion Software / Astragon / Double Eleven / Paradox Interactive
Konsolen-Knackis

Die Briten von Introversion sind immer für eine Überraschung gut. Nicht nur, dass sie mit der langwierigen Entwicklung samt steter Kommunikation mit der Community quasi das Paradebeispiel für optimale Early-Access-Entwicklung abgeben. Auch die Entscheidung, ein notorisch schwer auf Konsolen zu portierendes Spielprinzip wie Aufbau-Strategie in Angriff zu nehmen, zeugt vom Selbstbewusstsein der Darwinia-Macher – auch wenn sie sich hier die Dienste der Port-Spezialisten von Double Eleven gesichert haben, die u.a. bereits Titel wie Goat Simulator, PixelJunk Shooter oder Frozen Synapse Prime für Konsole umgesetzt haben.

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Beim gelegentlich nötigen Mikromanagement ist die Konsolensteuerung etwas frickelig. Ansonsten wurden die Werkzeuge gut für Pad-Steuerung optimiert. © 4P/Screenshot

Und abgesehen von gelegentlich fitzeliger Steuerung ist das Vorhaben gelungen: Mit etwas Eingewöhnung geht der Bau einer Haftanstalt mit Nutzung des Pads gut von der Hand. Die Zellen, Versorgungs- und Verwaltungsräume sind schnell gebaut, eingerichtet, nötige Wasser- und Strom-Infrastruktur ebenso schnell geplant  und der Wuselfaktor sorgt wie am PC dafür, dass man mitunter einfach nur Minuten auf sein Werk starrt, wenn alle Räder ineinander greifen. Das Ziel dabei ist allerdings nicht nur finanziell auf sicheren Beinen zu stehen, sondern die Gefangenen im Idealfall zu rehabilitieren und damit wieder zu verantwortungsvollen Mitgliedern der Gesellschaft zu machen. Jedoch fängt man als Prison Architect klein an: Mit einer leeren Fläche, die man anfänglich aus drei Größen wählt. Spätere Einwirkungen wie Zufallsereignisse, Gangs oder die Option des Scheiterns können  komfortabel festgelegt werden.

Alcatraz, Santa Fu oder Blümchenpflücken?

Und ab diesem Moment hat man sämtliche Freiheit. Weiterreichende Funktionen wie Arbeit für die Inhaftierten, patrouillierende Wachen, Videokameras und vieles mehr muss erst freigeschaltet werden. Doch auch ohne die tieferen Spielebenen, die später wichtig für das Überleben von sowohl Gefangenen als auch Angestellten sind, hat man genug zu tun. Fundamente müssen geplant und gelegt werden. Mauern müssen aufgezogen, Zellen ausgewiesen und eingerichtet sowie administrative Bereiche wie Büros, aber auch Küchen, Essensräume, Krankenstationen und vieles mehr festgelegt werden. Die Sicherheit darf dabei nicht zu kurz kommen, außerdem muss man für eine adäquate Strom- und Wasserzufuhr sorgen. Und das alles mit einem knappen Budget. Zwar bekommt man für jeden aufgenommen Häftling von Vater Staat

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Die Kampagne gibt einem über fünf spannende Kapitel in vielen Bereichen eine Einführung in das Leben als Gefängnisdirektor. © 4P/Screenshot

eine Sofortgebühr sowie eine kontinuierliche Vergütung. Doch mit mehr Inhaftierten steigen auch die Anforderungen an Küche, Personal, Sicherheit sowie die allgemeine Versorgung. Man muss ständig die Finanzen im Auge behalten. Man kann zwar auch Subventionen beantragen. Die sind aber wiederum an Bedingungen geknüpft, die erfüllt werden müssen – mitunter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens.

Wer will, kann natürlich sofort den Sprung ins kalte Wasser wagen und nach dem Motto „Aus Schaden wird man klug“ die anfänglich sehr angenehme Lernkurve in Angriff nehmen. Allerdings muss man im Gegensatz zur PC-Version auf die aus dem Spiel heraus erreichbare Online-Wiki verzichten. In die umfangreichen und gut miteinander verzahnten Mechanismen eingeführt wird man hier einzig mit der über fünf Kapitel laufenden Kampagne – die allerdings auch nicht alle Feinheiten behandelt. Untermalt von gut gezeichneten Zwischensequenzen wird man Zeuge einer teils sehr schonungslosen Geschichte. Man nimmt an einer Hinrichtung teil, muss mit ansehen, wie eine Gefängnisrevolte zahlreiche Unschuldige das Leben kostet und erfährt am eigenen Leib, dass Resozialisierung nicht vom Zaun gebrochen werden kann – vor allem, wenn die angestellten Wachen nicht mitmachen. Die Dialoge, die leider nicht vertont und auch nicht ins Deutsche übersetzt wurden, sind gut. Introversion packt ein gehöriges Maß an Gesellschaftskritik in die Texte, ohne jedoch mit dem erhobenen Zeigefinger zu wackeln – sehr schön!


  1. Ja ich werde auch mal ein Auge auf das Game werfen. Wobei ich mich über einen würdigen Nachfolger von der Clou! von 1994 noch mehr freuen würde. Der 2te Teil war ja nur Durchschnittsware....

  2. Eine für die Plattform angepasste Steuerung klingt wirklich gut. Damit könnte das Spiel auch auf Konsolen erfolgreich werden.
    ps:

    Und dass für den Austausch von Gefängnissen ein seperates Benutzerkonto zwingend erforderlich.
    In dem Satz fehlt doch ein "ist", oder täusche ich mich?

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