Die Monster kommen in Scharen, aber sie sind strunzdumm und teilweise halbherzig texturiert. (360, PS3) |
Zehn Skelette weghauen. Die Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die Plattform erreichen. Seitlich an der Wand rennen. Absprung. Die erste Säule erreichen. Ganz hoch klettern. Absprung. Die zweite Säule erreichen. Absprung. An den Wandteppich springen. Mit gezogenem Dolch runter gleiten. Zwanzig Skelette weghauen. Die nächste Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die zweite Stange erreichen. Absprung. Die dritte Stange erreichen. Absprung. Dreißig Skelette weghauen. Und den blöden Boss dazu.
Klingt das wie eine Endlosschleife? Genau so fühlt sich die Kraxelei und Schnetzelei auf PS3 und Xbox 360 leider zu oft an: Langweilig und redundant. Das wird später etwas besser. Und natürlich macht das gerade in den ersten Minuten auch Laune, weil man alle Techniken ausprobieren will – wirklich kreative akrobatische Zusätze findet man aber nicht. Und manchmal wirken die Abschnitte fast schon künstlich gestreckt, wenn man Schalter über lange Wand-Sprung-Säule-Teppich-Passagen erst auf der rechten, dann auf der linken Seite aktivieren muss. Oder wenn man sich mehrere Etagen eines riesigen Turms empor arbeitet, während man auf den Zwischenstationen natürlich wieder das bekannte akrobatische Programm abspult. Und es geht immer nur linear in eine Richtung, man kann sich seine Route fast nie selbst wählen oder mal etwas abseits der Wege entdecken außer zerstörbaren Sarkophagen. Das wirkt heutzutage etwas antiquiert und uninspiriert.
Habe ich etwas gegen akrobatische Kletterei? Nein! Gibt es keine Höhepunkte, die an alte Zeiten erinnern? Doch! Es ist sehr lobenswert, dass Ubisoft nach der Elikaphase endlich wieder zurück zum Nervenkitzel alter Tage will. Aber man schafft es nur in Ansätzen: Nur wenn es zeitkritische Situationen oder multiple Ausweichsituationen mit mehreren Fallen gibt, kommt es
mal zu Herzklopfen und Anspruch für die Hand-Auge-Koordination. Es ist lobenswert, dass Ubisoft das Flair alter Tage auf PS3 und Xbox 360 wiederbeleben wollte, als man nach Wandläufen noch sterben konnte, dass man den Nervenkitzel wieder wecken wollte. Aber so richtig konsequent und vor allem gut ist man dabei nicht vorgegangen. Erstens kann man die Zeit zurückspulen, wenn man einen Sprung mal nicht schafft; zweitens hätte man eine Sprungphysik entwickeln müssen, die das Gewicht und den Schwung berücksichtigt. Obwohl man mit rotierenden Klingen, schwingenden Baumstämme, bröckelnden Plattformen alle Zutaten für unterhaltsames Springen und Erklimmen in den persischen Topf schmeißt, wird es immer nur lauwarm.
Akrobatische Erkundungsreize
Ganz anders auf Wii: Da wirkt das Spiel zwar einen Tick leichter, weil es mehr Hinweise gibt, aber hier macht schon das Erkunden der Abschnitte mehr Spaß, weil sie offener und abwechslungsreicher gestaltet sind. Und das Klettern wirkt nicht so monoton, weil der Prinz mehr Möglichkeiten hat: Er kann sowohl seitlich als auch vertikal Wände hinauf sprinten, er kann unter Vorsprünge rollen und über Stangen schwingen, aber er kann darüber hinaus noch viel mehr als sein Pendant auf 360 und PS3. Zum einen sind da die Sandringe: In den Schluchten und Palästen warten mehrfarbige Symbole, die er im Anflug aktivieren kann, um die dann entstehenden Griffe für weitere Klettertouren zu nutzen; so kann man vorher unzugängliche Wege frei machen. Zum anderen kann er blau leuchtende Artefakte aktivieren, um Säulenteile zu drehen oder Plattformen abzusenken. Da man beide Aktionen kombinieren kann, baut man sich quasi selbst eine Route – und das macht Spaß!
Auf PS3 und 360 herrscht aggressive Masse statt taktische Klasse: Man kann alles weghauen und zur Not nutzt man Feuermagie. |
Hinzu kommen Wind und Sand auf Wii: Der Prinz kann nicht nur einen Wirbel an bestimmten Punkten entstehen lassen, der ihn höher trägt und in luftiger Höhe weiter springen lässt, sondern auch eine magische Sphäre entstehen lassen, die ihn entweder kurz im Kampf schützt oder die er als schwebende Plattform für weitere Sprünge nutzen kann. All das sorgt für mehr Freiheit und Spielerei während der Kletterphasen, denn man kann innerhalb der Abschnitte nicht nur das gewöhnliche Springen, Ausweichen und Klettern nutzen, sondern auch experimentieren. Und das sogar zu zweit: Auf Wii kann sich ein Spieler eine Remote schnappen und nicht nur Vasen zerdeppern oder Hinweise in die Kulisse malen, sondern auch Fallen oder Feinde kurzfristig verlangsamen und die Spezialkräfte des Prinzen auslösen – das macht kooperativ richtig Laune und geht weit über das hinaus, was Super Mario Galaxy für zwei Hüpfer in petto hatte.
Hinsichtlich der Rätsel kann Montréal wiederum mit monumentalen Kopfnüssen punkten, die es auf Wii nicht gibt: Manchmal muss man riesige Apparaturen in Gang bringen, indem man Scharniere und Zahnräder über mehrere Hebel in die richtige Position bringt – hier wird mehr Gehirnschmalz verlangt als in God of War 3 und das sorgt für angenehme Abwechslung vom Kampfalltag. Auf Wii setzt man eher auf kleinere Rätsel: Mal muss man Blöcke auf Druckpunkte schieben und sehr oft Symbole auf magischen Türen nachzeichnen. Das kann auch knifflig sein, weil sie später komplexer werden.
WTF für die Wii Fassung 80?
Ich würde da 60 geben oder so...
Das Spiel ist total langweilig, hat ne schlechte Synchronisation, lahme Sprüche, viele Bugs, kindische Story.
Das einzige guten Prince of Persia Games sind die The Sands of Time-Trilogie... wobei ich mich auch schon bei Warrior Within aufgeregt hab.
Nun ist das Spiel im Preis ein wenig gesunken und ich werde es mir nun für PS3 holen. Ich habe nur gameplay videos gesehen aber warum im Test das Spiel überhaupt nicht gefiel frage ich mich jetzt schon. Den Kommentar weiter oben kann ich glaube ich nachvollziehen. Na ja, eines von vielen Unterbewerteten Spielen vieleicht.
bin jetzt einige stunden in der wii version unterwegs (4-6) und bin äußerst überrascht von dem spiel. eigentlich wollte ich es ja nur um die kleinen leerlaufzeiten in denen bei mh3 keiner aus meiner f-list on ist zu überbrücken, inzwischen ist es aber eher so, dass ich mh3 deswegen sogar ein wenig vernachlässige.
die sandkräfte fand ich anfangs fragwürdig und waren eigentlich nur rätsel gimmicks, sobald man sie aber unabhängig von ort und stelle einsetzen konnte und man quasi beginnen kann sich einen eigenen weg durch die räume zu suchen war ich vollkommen überzeugt. ein feature das ich in zukünftigen pop´s nicht missen will. auch die 2d passagen sind sehr interessante ideen die eine gute abwechslung bringen. die kulisse selbst fand ich anfangs recht unspektakulär, aber spätestens wenn man mal die außen mauer der stadt zu erklimmen beginnt fällt die kinnlade runter. die schöne weitsicht die nicht nur aus bitmaps besteht sondern in der ferne auch noch animiert is, oder in der magie kammer das zusammenspiel zwischen rot und blau. einfach ein geiler farbflash, sowas würd ich heutzutage gern öfter sehen, in dieser braun grauen welt.
was mir noch am test auffällt: die bonusspiele welche der wii version beiliegen werden gar nicht erwähnt, mit keinem wort, obwohl diese doch auch einige stunden spielzeit ausmachen können.
(ich kann jetzt nur aus anderen berichten erzählen da ich bisher nicht alle freigeschaltet hab, und erstmal das hauptspiel beenden will)
dem spiel liegt das original Prince of Persia von 1992 bei, welches man in original grafik, und auch mit der engine des hauptspieles spielen kann.
des weiteren gibt es einen challange mode in dem man durch sehr schwere lvl laufen muss, ohne zu sterben (?) und einen speedrun modus, der extra angefertigte räume bietet, die man möglichst schnell durchqueren muss. diese sollen sehr schwer sein.
werde mir noch ein genaueres bild davon machen und später berichten.
was mir bisher negativ am spiel aufgefallen war:
im grunde ist es...
Ich finde komisch, dass die Wii Version um so viel mehr Punkte als
die PS3 - oder XBOX Version bekommen hat.
Naja, dann werd ich es mir wohl für die Wii anstatt für die PS3 holen müssen.
Ich besitze die PS3 Version und muss sagen, dass für mich persönlich dieser Test von Jörg eine NOCH größere Enttäuschung als der Test zum letzten Prince of Persia Spiel ist.
Heilige ***eisse, wieso wird dauernd ein GOW Vergleich gezogen, wenn das Kämpfen einen so geringen Anteil am Spiel annimmt? Ich hab schon 12 Stunden Spielzeit auf den Buckel und die meiste Zeit des Spiels macht man das, worums in PoP geht - "An Wänden entlanglaufen".
Wieso wird das Kampfsystem als schlecht dargestellt, obwohls ein deutlicher Fortschritt gegenüber T2T ist? Nur weil man nicht mehr durch den Konter rumnooben kann (was bei AC1 hier kritisiert wurde)?
Natürlich, bauen wir ein Kampfsystem um die Blockfunktion herum auf, wenn die Kämpfe gegen 20-50 Mann (ohne Framerate einbrüche!) bestehen, statt lieber auf Actionreiche Dymanik -wofür die Prince of Persia Serie seit jeher, ja PoP gabs schon vor Sands of Time, steht- zu setzen
Vorallem find ich den Kritik Punkt gegenüber den Umgebungen völlig übertrieben. Prince of Persia ist ein Märchen und kein billiger GOW Abklatsch. Zauberhafte, orientalische Landschaften haben bisher immer dominiert und "Die vergessene Zeit" setz diesen Trend fort. Vorallem frag ich mich jetzt was daran hässlich aussieht. Vielleicht sollte der Tester die Brille auf die Nasenflügel setzen oder daran denken dass ein Märchen nunmal mit der "tollen" Heavy Rain Grafik genauso harmonieren würde wie ein Formel 1 Auto mit ner Frau am Steuer.
Übrigens, die Animationen sind halt Prince of Persia typisch, ich frag mich was Jörg hatte - PoP ist nunmal kein AC das ein wenig mehr auf Realismus setzt.
Aber das wär nicht das erstemal das man bei 4Players ein Spiel nicht bewertet als das was es ist, der Vorgänger von "Die vergessene Zeit" zeigts am deutlichsten.
Also wer diesen Test gelesen hat und gefallen an den alten PoP Teilen hatte, kann meines Erachtens ohne Bedenken zugreifen. Vorallem die Akrobatikpassagen (welche alle eine angenehme Länge haben und äusserst...