Der perfekte Übermensch

Welche Folgen eine geistige Umnachtung selbst für die größten Denker haben kann, hat Friedrich Nietzsche (1844 – 1900) in seinen letzten Jahren erfahren müssen. Aber was würde bei einer geistigen und körperlichen Überfrachtung geschehen? Wenn man den von ihm erdachten Übermenschen nicht über Generationen aus der Gesellschaft heraus bilden, sondern einfach bauen würde? Indem man sich den Genius von Philosophen oder Künstlern, dazu die Athletik von Olympiasiegern einpflanzt? Im Jahr 2032 sorgen Neuromods von TranStar dafür, dass man den Menschen zu einem Supersystem modifizieren kann.

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Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu zu einem Psychotest. © 4P/Screenshot

Aber das Ganze befindet sich noch in der Testphase. Die beiden deutsch-chinesischen Brüder Alex und Morgan Yu, die als Chefs der Raumstation das Sagen und den eingespritzten Genius quasi erfunden haben, rätseln noch über die vielen Potenziale sowie Nebenwirkungen. Reagiert jeder Mensch gleich auf die neuen Kräfte? Was passiert mit der Psyche, wenn man all die tollen Fähigkeiten wieder löscht – “aptorepressive Neurotomie” genannt? Natürlich geht es auch um die delikaten Grenzen der Wissenschaft sowie  Ethik und Moral. Ist alles erlaubt, was möglich ist? Also betreibt man weit weg von der Erde ehrgeizige und höchst brisante Studien, die sich nicht nur auf die Stimmung in der Besatzung auswirken.

Alien Ex Machina

Man schlüpft in die Rolle der weiblichen oder des männlichen Morgan Yu und unterzieht sich einem scheinbar einfachen Psychotest, in dem es vor allem um die eigene Moral und Opferbereitschaft geht: Würde man sein Leben retten, wenn man jemanden dafür töten

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Allerdings eskaliert der Psychotest als ein Alien auftaucht und die Wissenschaftler hinter der Scheibe attackiert… © 4P/Screenshot

müsste? Würde man sein Leben geben, wenn dafür die Menschheit überlebt? Noch ahnt man nicht, dass die Ergebnisse dieses Tests und die pathetisch anmutenden Fragen ganz praktische Auswirkungen haben werden. Und dass innerhalb der Belegschaft schon lange einige Konflikte schwelten. Es gehört zu den Stärken dieses Spiels, dass sich all diese Kreise irgendwann schließen und man von Entwicklungen überrascht wird.

Im Einstieg erlebt man in Egosicht, wie man seinem Bruder folgt und brav die Fragen der Wissenschaftler beantwortet, bis die Lage eskaliert. Nicht etwa, weil alle wahnsinnig werden, sondern weil plötzlich etwas Außerirdisches angreift: Eine undefinierbare schwarze Masse attackiert die Forscher während des Experiments. Was ist das bloß? Jetzt hat Morgan mehrere Probleme: Zum einen ist er zwar einer der Bosse, aber leidet noch unter dem Gedächtnisverlust und weiß nichts mehr von seiner eigenen Forschung. Was weiß er eigentlich von sich selbst? Zum anderen geistern Aliens auf der mehrstöckigen Raumstation umher, die er für Antworten erkunden muss. Ach so: Gibt es eigentlich Überlebende? Immerhin meldet sich sein Bruder Alex per Funk…

Der gewöhnliche Einstieg

Die Story macht zwar neugierig, wird routiniert inszeniert, aber kann in den ersten Stunden noch nicht fesseln. Man freut sich über die an System Shock (1994) erinnernde Spielmechanik, die von Action, Erkundung und Schleichen geprägt ist, zumal einem schon die wieselflinken, schwer ins Visier zu nehmenden Aliens so zusetzen, dass man früh sterben kann und so zum geduckten Schleichen motiviert wird. Aber vieles wirkt sehr vertraut: Schon wieder Amnesie und dazu zig Audiologs, E-Mails und eine Stimme, die einen durch ein Labyrinth leitet?

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Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock. © 4P/Screenshot

Und schon wieder ein Szenario, das vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutet? Das gediegene Interieur, die pompösen Statuen sowie die Architektur erinnern in ihrer Symbolik und Farbgebung so stark an die Spielereihe von Ken Levine, dass man sich auf den Fluren nicht über einen Wassereinbruch oder einen Big Daddy wundern würde.

Die Raumstation sieht nicht schlecht aus – im Gegenteil, man schaut sich gerne um, wenn man das erste Mal vor diesem riesigen Schacht mit all seinen Stockwerken steht oder durch die Scheibe all die Stahlkonstrukte vor dem Mond dahinschweben sieht. Außerdem ist sie angenehm verwinkelt, über (natürlich erstmal defekte) Schwebelifte verbunden und es ist klasse, wie die Geschichte der Talos 1 in einer Art Museum mit Relikten und Chronologie samt Sprachausgabe dargestellt wird. Aber die Kulisse wirkt mitunter austauschbar. Ein Dead Space 2 und insbesondere ein Dishonored 2 waren wesentlich markanter in ihrem Artdesign und zumindest auf Konsolen auch technisch ausgereifter. Die Defizite hinsichtlich spät nachgeladener Texturen, der Bildrate sowie Ladezeiten sind weniger auf dem PC, aber auf PS4 und Xbox One spürbar. Trotz Patch 1.1. gibt es auch immer noch eine leicht verzögerte, aber nicht spielbeeinflussende Reaktionszeit auf Sonys Konsole sowie sporadische Abstürze. Das klingt bis hierher nach Abkupferung ohne finalen Feinschliff. Aber der äußere Schein trügt.

  1. Anfangsschwierigkeiten? Die Geschütztürme habe ich immer aufgestellt. Die wurden aber ratz fatz wieder kaputt gemacht. Nach 2-3 Stunden habe ich es aufgegeben und mich gefragt warum es alle so gut finden :?:

  2. Kajetan hat geschrieben: 12.05.2021 20:06
    oppenheimer hat geschrieben: 12.05.2021 17:44 Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
    Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?
    Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.
    Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner. <br...

  3. Also ich sitze aktuell an Prey und komme ganz gut durch, selbst auf Schwer und mit diesem Überlebensmodus. Das hier erwähnte, erste Phantom in der Lobby habe ich auch gesehen, zunächst gemieden und anschließend war es später nicht mehr da. ( Vlt hat es mich auch nur andernorts angegriffen). Generell sterben oder verschwinden manchmal die Gegner, ohne das man etwas getan hat (nachdem man sie erstmal in Ruhe gelassen hat).
    Nach rund 20h aber ein grundsätzlich wirklich starker Titel, welcher wie schon im Test erwähnt, Anfangsschwierigkeiten hat. Bin eigentlich erst nach knapp 10h wirklich warm mit dem Titel geworden und wollte dann aber mehr und mehr sehen und erfahren. Dann erschließt sich auch erst alles so langsam, die Fähigkeiten, die Rangehensweise an Gegner, die Stationen mit ihren verzweigten Wegen etc.
    Wo das Spiel aber am meisten beeindruckt, ist, wie man Stück für Stück die Größe der ganzen Station, des Schiffes vermittelt bekommt. Das fühlt sich nicht nach unabhängigen Abschnitten an, sondern nach einer einzigen großen "Map", wirklich eine Station, egal ob man drinnen oder draußen unterwegs ist.
    Tolles Spiel, bin gespannt wie es weitergeht.

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