Die indigoblaue Scheibe: Schulische Schwierigkeiten
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Die Blaubeer-Akademie ist eine gewaltige Anlage, mitten im Ozean der Einall-Region. Unter Wasser verbirgt sich auch die Tera-Kuppel. © 4P/Screenshot

In Die Indigoblaue Scheibe gilt es nämlich, noch einmal die Schulbank zu drücken – zumindest im übertragenen Sinn, denn als Austauschstudent seid ihr zum Glück nur zum Kämpfen hier, nicht zum Pauken. Trotzdem werdet ihr sofort in das Chaos der Akademie verwickelt: Jo ist mit seiner Schwester Hana nach Einall zurückgekehrt und nach eurem Abenteuer in Kitakami nun motivierter als je zuvor, stärker zu werden. Leider leidet darunter der Rest der Liga-AG, weshalb ihr euch an die Spitze kämpfen müsst, um Jo zu zeigen, worauf es im Pokémon-Universum wirklich ankommt. In eurem Weg steht die Top 4 der Blaubeer-Akademie, deren Mitglieder sich wie üblich auf einen Typen spezialisiert haben, aber unüblicherweise nicht direkt nacheinander herausgefordert werden und euch vor dem Kampf eine Aufgabe erledigen lassen: Ein Quiz abschließen oder ein Sandwich zubereiten, zum Beispiel. Die Aufgaben sind genau wie bei den Arenaleitern eher belanglose Spielereien, dafür haben es die Kämpfe im Anschluss in sich.

 

Euch erwarten herausfordernde Doppelkämpfe, bei denen die Top 4 mit echten Strategien und getragenen Gegenständen arbeitet. Um zu gewinnen, müsst ihr euch entweder gut vorbereiten und entsprechende Taktiken überlegen, um mit den kompetitiv ausgelegten Pokémon des Gegners fertig zu werden oder ein deutlich überleveltes Team mitbringen – und selbst dann sind die Kämpfe zumindest kein Zuckerschlecken. Der Wechsel zum Doppelkampf-Format, das zwar bei offiziellen Turnieren zum Tragen kommt, in den Spielen selbst aber nur eine Nebenrolle einnimmt, ist eine angenehme Abwechslung, und die Auseinandersetzungen endlich auf einem höheren Niveau als man es von den mittlerweile im Schlaf abschließbaren Pokémon-Spielen kennt. Wer sich an die gegnerischen Level anpasst, darf sich auf eine knackige Herausforderung einstellen.

 

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Ein letzter Abstecher zurück nach Paldea: Der erneute Ausflug nach Zone Null ist kurz und unspektakulär, trotz des finalen Kampfes am Boden der Höhle. © 4P/Screenshot

Habt ihr die Top 4 der Blaubeer-Akademie samt Jo bezwungen, geht es noch einmal nach Paldea, genauer gesagt in die Zone Null. Dort wartet der namensgebende Schatz auf euch: Das legendäre Taschenmonster Terapagos, das den neunzehnten Terakristalltypen namens Stellar mit ins Spiel bringt: Er verstärkt jede eingesetzte Attacke, egal von welchem Typ, ein einziges Mal, während der eigene Typ unverändert bleibt, womit Schwächen nicht ausgeglichen werden können – ein wesentlicher Bestandteil der Terakristallisierung, vor allem im kompetitiven Bereich. Während die Kämpfe ein echtes Highlight darstellen, ist die Story rund um Terapagos leider überraschend kurz, langweilig und kann mit dem netten Abenteuer aus dem ersten Teil des DLCs nicht mithalten.

 

Eine Spielwiese für Jäger und Sammler

Glücklicherweise gibt es darüber hinaus in Die Indigoblaue Scheibe noch ein bisschen was zu tun. Die erwähnte Tera-Kuppel besteht nämlich aus vier Biomen und bietet jede Menge Platz für bekannte Pokémon, die sich in einer Eislandschaft, einem Canyon, einer Savanne und an einer Küste tummeln. Die neuen Gebiete sind nett, wenn auch optisch uninspiriert und die bunten Disco-Blöcke, die an jeder Ecke herumliegen, haben aufgrund der Hintergrundgeschichte, dass man die Kuppel künstlich erschaffen habe, zwar eine Daseinsberechtigung, fügen sich aber trotzdem nicht organisch in die Landschaft ein. Der Blaubeer-Pokédex ist mit 240 Pokémon ein bisschen größer als das Lexikon von Kitakami, zudem ist nur ein Drittel davon bereits im Hauptspiel zu finden. Bleiben rund 160 Pokémon, die aus den vorherigen Editionen zurückkehren, davon 24 Starter und ihre Entwicklungen, also 72 insgesamt – wobei sich diese nur mit viel Arbeit freischalten lassen, dazu später mehr.

Die Tera-Kuppel setzt sich aus vier Arealen zusammen, die Pokémon in allen Größen, Formen und Farben beherbergen - leider aber fast alle schon bekannt sind.

Erneut lassen sich die wirklich brandneuen Taschenmonster an einer Hand abzählen, das dürfte nach dem ersten Teil des DLCs keine Überraschung mehr darstellen. Was bleibt, ist der herrlich spaßige Sog, der sich beim Durchstreunen der offenen Welt entfaltet: Hier ein leuchtender Pokéball, der als Item in meine Tasche wandert, dort ein Pokémon, das noch nicht in meinem Pokédex verewigt wurde. Wie Hänsel und Gretel werde ich von Brotkrumen zu Brotkrumen gelotst, während sich meine Boxen füllen und ich meine eigentliche Mission sowie die Zeit vergesse. Mit der Synchro-Maschine könnt ihr das übrigens auch als Pokémon selbst tun: Per Knopfdruck verwandelt ihr euch in euer Lieblingstaschenmonster, klettert über Stock und Stein und besiegt wilde Pokémon. Ein spaßiges Feature, das vielen Fans ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte, auch wenn es spielerisch substanzlos bleibt.

 

Anspruchslos und anstrengend: Nieder mit dem Grind!

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3.000 BP müsst ihr zahlen, um auch nur eines der Biome mit sechs Starter-Pokémon zu bevölkern. Absoluter Wucher. © 4P/Screenshot

Substanzlos ist leider auch die kolossale Beschäftigungstherapie, mit der man die Spielzeit des DLCs aufblähen möchte und hinter der man spannende Features wegsperrt. Gemeint sind die ätzenden und schrecklich stumpfen Missionen, die ihr zum Sammeln von Blaubeerpunkten erledigen müsst. Hier gilt es, Pokémon zu fangen, mit den Auto-Kämpfen zu besiegen, eine gewisse Distanz zurückzulegen oder Items zu sammeln. Klingt jetzt erstmal nach Standardkram, den man beim Spielen sowieso erledigt und das ist technisch gesehen auch nicht falsch. Das Problem ist nur, dass ihr auch nach Abschluss der DLC-Story und dem Füllen des Pokédex nur einen Bruchteil der BP auf eurem Konto haben werdet, die ihr für das Freischalten aller Belohnungen braucht.

 

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Wer sich auf die Rückkehr der 24 Starter aus vorherigen Editionen gefreut hat, darf sich auf einen ewigen Grind einstellen. © 4P/Screenshot

Für normale Missionen erhaltet ihr durchschnittlich 20 bis 50 BP und für aufwendigere, von denen ihr eine bekommt, nachdem ihr zehn normale abgeschlossen habt, auch mal 150 oder 200. Lächerliche Beträge, bedenkt man, dass ihr insgesamt eine niedrige fünfstellige Summe benötigt. Um alle Starter aus den vorherigen Editionen freizuschalten, werden beispielsweise insgesamt 12.000 BP fällig – und eine Quest mit einem neuen Paradox-Pokémon wird erst ab 200 gefangenen Taschenmonstern überhaupt spielbar, wofür ihr die Starter zwingend benötigt. Dazu kommen Besucher wie die Arenaleiter aus Paldea, die ihr an die Blaubeer-Akademie einladen und erneut herausfordern könnt, und die ebenfalls 200 BP pro Besuch verlangen. Alles in allem entwickelt sich aus einem netten Zeitvertreib so ein unglaublich aufwendiger Grind, der in dieser Form wirklich nicht nötig gewesen wäre.

  1. Der technische und grafische Zustand von Der Schatz von Zone Null ist leider genau wie der von Pokémon Karmesin & Purpur: Unterirdisch.
    Es ist so schade. Ich hoffe wirklich, dass man zumindest mit der Switch 2 dann einen Performance Patch bekommt und das dann hilft. Ansonsten lasse ich die Spiele aus und hoffe auf bessere Performance bei der nächsten Iteration. Vielleicht dann ebenfalls auf der neuen Konsole.
    Und wenn beides nicht klappt, kommt vielleicht wenigstens ein Remaster von den DS Pokemon.

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