Wie ein Abenteuer-Spielbuch

Zudem entfaltet sich recht früh eine große Stärke des Vorgängers: Das Storytelling über vergilbte Textseiten mit schwarzweißen Zeichungen, das an Abenteuer-Spielbücher wie “Der Einsame Wolf” erinnert. Man hat meist die Wahl zwischen Entscheidungen, Aktionen oder Routen und es werden darauf hin Fähigkeitenproben verlangt, wobei man den Charakter dafür auswählen kann: Wer soll sich durch das enge Loch zwängen? Wer soll sich an das Lager heran schleichen? Dabei sieht man die Werte der möglichen Kandidaten immer schön im Vergleich.

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Die sechs Attribute sowie passiven und aktiven Fähigkeiten spielen bei den Proben eine große Rolle. © 4P/Screenshot

Interessant ist, dass nicht nur der persönliche Wert in Stärke, Athletik, Religion, etc. abgerufen wird, sondern dass manchmal der gesamte Wert des Teams berücksichtigt wird, so dass man eigene Schwächen ausgleichen kann. Hinzu kommt, dass man manchmal Gegenstände wie etwa ein Brecheisen, Wurfseil, Zunder oder Fernrohr braucht, um spezielle Antworten wählen zu können. Nur mit Letzterem erkennt man z.B., ob sich Untote oder Kranke auf einem Schiffsdeck im Nebel tummeln – eine kleines, aber feines Detai.

Mir hat dieses Adventure-Flair schon damals richtig gut gefallen, weil es die Erzählweise sowohl entschleunigt als auch um stimmungsvolle Situationen abseits der Kämpfe bereichert. Aber Obsidian Entertainment hebt diese Abstecher auf ein neues Niveau, was Abwechslung sowie Fülle betrifft. Egal ob man sich in einer Stadt, einem Dungeon, auf dem Schiff oder an Land im Erkundungsmodus befindet – es kann immer eingeblendet werden. Mich hat das noch stärker als im ersten Teil an das edle Flair von Sorcery! erinnert, das auf dem iPad die “Fighting Fantasy” der 80er Jahre auf ausgezeichnete Art wiederbelebte.

Gemütliche Pen&Paper-Stimmung


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Immer wieder wird die Story im Stile eines Abenteuer-Spielbuchs fortgeführt – inkl. Fähigkeitenproben und Rätsel. © 4P/Screenshot

Ähnlich wie dort entsteht hier auch über die Lektüre sehr viel Atmosphäre. Man gerät mehrere Tage in Stürme, muss dann konkrete Anweisungen zu Versorgung und Takelage geben, hat es mit der abergläubischen Crew zu tun, trifft Wale, Pestschiffe, die immer wieder andere Proben und Entscheidungen verlangen. Zumal nicht nur vermehrt maritime Konflikte an Bord sowie Rätsel integriert wurden, sondern auch Labyrinthsituationen an Land über Texte nachgeahmt werden.

Sprich: Man betritt eine unbekannte Höhle und muss sich z.B. in mehreren Schritten für Abzweigung nach links, rechts oder den Weg geradeaus entscheiden. Hat man vorher den wichtigen Hinweis von einem Schmuggler bekommen, weiß man Bescheid und landet vielleicht nicht in einer Falle oder Sackgasse.

Oder man muss an einem magischen Schloss die richtige Kombination aus Edelsteinen aktivieren, um es zu öffnen. Und wenn die Gruppe auf einer Land- oder Stadtkarte reist, was durch eine rote Linie angezeigt wird, während die Zeit vergeht, kann es immer wieder zu Zwischenfällen kommen, die sich auf den jeweiligen Ort beziehen. Ein guter Pen&Paper-Spielleiter würde seine Kampagne genau so stimmungsvoll und unvorhersehbar führen.


  1. Hi,
    Test ist ja schon älter, aber ich habe eine Frage:
    Mir hat der erste Teil so garnicht zugesagt, obwohl ich seit 25 Jahren CRPGs und auch P&P spiele. Ich fand die Story langweilig inszeniert, das Kampfsystem schrecklick, die Charaktere eher meh usw.
    Ist POE2 anders, oder sehr ähnlich?
    Wenn sehr ähnlich, dann sehe ich davon ab, es zu probieren.
    Danke!

  2. Ich bin zwar recht spät dran, habs aber jetzt durch. Ich bin ein großer Fan von BG2 und vom ersten Pillars of Eternity. Den Nachfolger fand ich aber leider deutlich schlechter.
    Die Hauptgeschichte ist ziemlich enttäuschend, das Ende wirkt belanglos und langweilig, nicht mal einen wirklichen Endkampf gibt es.
    Zusätzlich finde ich diesen Versuch, sowas wie eine Open World aufzubauen eher als Nachteil, weil die Geschichte dadurch auf der Strecke bleibt. Es wirkt mehr wie ein Abarbeiten einer Checkliste an Aufträgen. Das verbunden mit dem ständigen hin und her fahren/laufen macht es sehr zäh. Ich glaube ich habe von 80h Spielzeit 10h nur auf den Wechsel eines Gebiets gewartet. Ganz schrecklich.
    Die Inseln erkunden bringt auch nicht viel, ein bisschen Ausrüstung, die man aber auch so zur Genüge bekommt. Nicht mal einen größeren Dungeon wie in Teil 1 gab es.
    Wie gesagt hab ich Teil 1 verschlungen und Teil 2 dann gerne gebackt. Bin aber im Nachhinein froh, dass es nur die kleinste Version war und ich das Spiel dadurch günstig bekommen habe.
    Addons habe ich nicht und werde ich jetzt auch nicht mehr anschaffen. Schon White March fand ich im Übrigen nicht mehr so gut wie das Hauptspiel.

  3. Mir gefällt es bis jetzt deutlich besser als der erste Teil. Das mit dem Schiff rumfahren auf der Weltkarte ist genau meins. Schade ist nur das, dass Crew und Schiffs Managment im Prinzip toll aufgebaut ist, aber es so einfach ist das man nach kürzester zeit eh nichts mehr verändern muss. Ich tu mich halt extrem schwer dem Setting was abzugewinnen. Nicht das ich das Karibik Setting nicht mögen würde, aber ich finde es ziemlich schwer die einzelnen Parteien und InselVölker auseinander zu kennen. Die sehen alle so ähnlich aus und werden auch nicht wirklich gut eingeführt. Das ist bei "normaler" High Fantasy mit Elfen, Zwergen usw. deutlich einfacher.
    Nach einiger Zeit geht es dann schon, aber da war der Zug für mich schon abgefahren. Die Story interessiert mich jetzt Null, ich fahre nur noch auf der Karte rum und erkunde die Welt, denn das ist für mich auch die größte Stärke des Spiels.
    Auch wenn ich jetzt viel negatives Geschrieben habe bin ich ziemlich zufrieden mit dem Spiel. Ich hatte bis jetzt trotz der vielen Negativ Punkte wirklich viel Spaß und das Game bietet jede Menge Potential um daraus zusammen mit einem Addon ein richtig rundes Erlebnis zu bieten.
    Wenn ich die ganzen Oldschool RPGS der letzten Jahre vergleiche sieht meine Rangliste im Momment so aus:
    Tyranny->Pillars 2->Divinity 2->Torment->Pillars 1

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