Inkonsequenzen und Schleichfunktionen

Das Kampfsystem hat man also deutlich verbessert, aber es gibt noch einige Inkonsequenzen innerhalb der Spielwelt. Da explodiert z.B. ein Piratenkapitän (nach einer kleinen Bombenplatzierung) an seinem Klavier direkt vor seinen Leuten und ich kann ihn danach einfach so plündern – ohne dass jemand einschreitet, obwohl ich doch gerade erst angekommen bin und nicht zur Bande gehöre. Außerdem entbrennen manche Kämpfe in der Stadt, ohne dass Wachen eingreifen oder Zivilisten fliehen. Und es wirkt seltsam, wenn der Steuermann seinen eigenen Kapitän anschnauzt.

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Viele Tuorilas erklären die Spielmechanik – hier die Sichtradien. © 4P/Screenshot

Schön ist wiederum, dass man viele Situationen auch subversiv lösen kann, indem man z.B. schleicht und außerhalb der Sichtradien der Wachen bleibt, um von A nach B zu kommen – man muss also nicht alles und jeden töten. Im Gegenteil: Obsidian fördert und belohnt kreative Ansätze. Man kann über den Kleidungswechsel sowie Bluffs sogar die weniger cleveren Aufpasser in Herrenhäusern hinters Licht führen. Wer auf diese Art spielen will, sollte unbedingt die Mechanik beim Aufstieg entwickeln, denn so lassen sich in Kombination mit Dietrichen, aber ohne aktives Minispiel, viele Truhen und Türen leichter öffnen. Überhaupt gestaltet sich die Charakterentwicklung jetzt übersichtlicher.

Zu viel Beute, zu milde Regeln

Zwar gibt es grundsätzlich ein Diebstahlsystem mit Konsequenzen: Immer dann, wenn etwas widerrechtlich stibitzt oder geöffnet werden könnte, wird es per Maske bzw. lila Schloss angezeigt. Und wenn man dann trotzdem zugreift, kommt es meist sofort zum Alarm oder Kampf – sehr schön. Nur kommen diese wichtigen Tabus für meinen Geschmack in einigen Situationen gar nicht zur Geltung, so dass man sich auch recht häufig irgendwo in der Umgebung oder in offenen Häusern ohne Besitzer einfach bedienen kann, obwohl man doch eigentlich ein Fremder ist und vielleicht Leute zusehen. Da hätte man strenger sein müssen, wie auch bei den Verletzungen: Es ist zwar ein schöner Zusatz, dass niedergeschlagene Helden bis zu drei Verwundungen anhäufen können, die sich auch empfindlich mit rot bezifferten Mali auf die Abwehr, Reflexe oder andere Werte auswirken. Aber man muss lediglich irgendwo rasten und Medizin einnehmen, um sie schnell wieder verschwinden zu lassen – da hätte ich mir ein wenig Darkest Dungeon gewünscht, vielleicht sogar permanente Ticks und Psychosen, die durch Kämpfe zum Vorschein kommen.

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Die Hauptstadt Neketaka besteht aus mehereren Vierteln sowie großer Unterwelt. © 4P/Screenshot

Allgemein kann man zu viel an Beute anhäufen: Nach so mancher Stunde am Stück war das Inventar der Gruppe rappelvoll, weil man nach Kämpfen ja alles auf einen Klick plündert – ohne Traglastgrenze sammeln sich reihenweise Dolche, Schwerter, Umhänge, Bögen, Pistolen, Ringe, Schuhe, Halsbänder, Edelsteine, Tränke, Kräuter, Bücher, Schriftrollen an. Das war schon im ersten Pillars zu viel und ist es auch im zweiten.

Der Vorteil: Man kann nahezu alles irgendwie verarbeiten und verzaubern, so dass aus dem Wust an Zutaten durchaus etwas Sinnvolles entstehen kann. Es lässt sich auch alles gut sortieren und ist farblich so markiert, dass man quasi alles an Waffen und Rüstung, was nicht Blau oder Gelb, also irgendwie besonders ist, sofort verkaufen kann. Und genau so kann man dann an das benötigte Geld für weitere Schiffe, Kanonen, Segel oder auch besonders exklusive Ausrüstung kommen. Immer wieder entdeckt man innerhalb dieser inflationären Fülle auch liebevolle Kleinigkeiten wie etwa die Haustiere – man kann zig Hunde, Katzen, Schweine etc. finden, die dann als aktive Begleiter mitdackeln und permanente Effekte wie schnellere Heilung auslösen können.

Wie geht es weiter?

Es wird drei Erweiterungen von Juli bis November geben. Diese Downloadpakete sollen einzeln für knapp zehn Euro neue Quests zur Vertiefung der Geschichte, zusätzliche Gebiete und weitere Charaktere umfassen. Ein Season Pass, der alle beinhaltet, wird für 25 Euro veröffentlicht. Außerdem wird Pillars of Eternity 2: Deadfire für Konsolen erscheinen, allerdings erst im 4. Quartal 2018. Es soll für PlayStation 4, Xbox One und Switch umgesetzt werden, wobei dafür Red Cerberus verantwortlich zeichnet, während Obsidian lediglich als Publisher fungiert.

  1. Hi,
    Test ist ja schon älter, aber ich habe eine Frage:
    Mir hat der erste Teil so garnicht zugesagt, obwohl ich seit 25 Jahren CRPGs und auch P&P spiele. Ich fand die Story langweilig inszeniert, das Kampfsystem schrecklick, die Charaktere eher meh usw.
    Ist POE2 anders, oder sehr ähnlich?
    Wenn sehr ähnlich, dann sehe ich davon ab, es zu probieren.
    Danke!

  2. Ich bin zwar recht spät dran, habs aber jetzt durch. Ich bin ein großer Fan von BG2 und vom ersten Pillars of Eternity. Den Nachfolger fand ich aber leider deutlich schlechter.
    Die Hauptgeschichte ist ziemlich enttäuschend, das Ende wirkt belanglos und langweilig, nicht mal einen wirklichen Endkampf gibt es.
    Zusätzlich finde ich diesen Versuch, sowas wie eine Open World aufzubauen eher als Nachteil, weil die Geschichte dadurch auf der Strecke bleibt. Es wirkt mehr wie ein Abarbeiten einer Checkliste an Aufträgen. Das verbunden mit dem ständigen hin und her fahren/laufen macht es sehr zäh. Ich glaube ich habe von 80h Spielzeit 10h nur auf den Wechsel eines Gebiets gewartet. Ganz schrecklich.
    Die Inseln erkunden bringt auch nicht viel, ein bisschen Ausrüstung, die man aber auch so zur Genüge bekommt. Nicht mal einen größeren Dungeon wie in Teil 1 gab es.
    Wie gesagt hab ich Teil 1 verschlungen und Teil 2 dann gerne gebackt. Bin aber im Nachhinein froh, dass es nur die kleinste Version war und ich das Spiel dadurch günstig bekommen habe.
    Addons habe ich nicht und werde ich jetzt auch nicht mehr anschaffen. Schon White March fand ich im Übrigen nicht mehr so gut wie das Hauptspiel.

  3. Mir gefällt es bis jetzt deutlich besser als der erste Teil. Das mit dem Schiff rumfahren auf der Weltkarte ist genau meins. Schade ist nur das, dass Crew und Schiffs Managment im Prinzip toll aufgebaut ist, aber es so einfach ist das man nach kürzester zeit eh nichts mehr verändern muss. Ich tu mich halt extrem schwer dem Setting was abzugewinnen. Nicht das ich das Karibik Setting nicht mögen würde, aber ich finde es ziemlich schwer die einzelnen Parteien und InselVölker auseinander zu kennen. Die sehen alle so ähnlich aus und werden auch nicht wirklich gut eingeführt. Das ist bei "normaler" High Fantasy mit Elfen, Zwergen usw. deutlich einfacher.
    Nach einiger Zeit geht es dann schon, aber da war der Zug für mich schon abgefahren. Die Story interessiert mich jetzt Null, ich fahre nur noch auf der Karte rum und erkunde die Welt, denn das ist für mich auch die größte Stärke des Spiels.
    Auch wenn ich jetzt viel negatives Geschrieben habe bin ich ziemlich zufrieden mit dem Spiel. Ich hatte bis jetzt trotz der vielen Negativ Punkte wirklich viel Spaß und das Game bietet jede Menge Potential um daraus zusammen mit einem Addon ein richtig rundes Erlebnis zu bieten.
    Wenn ich die ganzen Oldschool RPGS der letzten Jahre vergleiche sieht meine Rangliste im Momment so aus:
    Tyranny->Pillars 2->Divinity 2->Torment->Pillars 1

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