Tot ist tot

Gekämpft wird ebenfalls – allerdings nicht so oft, da einmal besiegte Gegner tot bleiben und nicht wieder auftauchen. Entsprechend sind die durch Auseinandersetzungen erhältlichen Erfahrungspunkte begrenzt. Doch auch das Lösen von Aufgabenstellungen, das Entdecken von Geheimnissen oder das vollständige Ergründen der oft mehrstöckigen Spielumgebungen wird mit Erfahrungsgewinnen belohnt. Steigt ein Gruppenmitglied eine Stufe auf, darf man selbst bestimmen, welche Werte sich erhöhen und welche Talente und Fertigkeiten gelernt werden sollen.

Auch der Schwierigkeitsgrad lässt sich individuell anpassen. So kann man entscheiden wie weit einem die automatische Kartenfunktion unter die Arme greifen soll oder wie oft man Rasten und Speichern kann. Selbst eine gnadenlose Permadeath-Funktion lässt sich aktivieren. Die Wahl sollte man sich allerdings gut überlegen, da nachträgliche Änderungen nicht erlaubt sind. Um sich auszuruhen, muss man übrigens erst einen geeigneten Rastplatz finden und Brennholz für ein Lagerfeuer parat haben, das man sich hier und da durch das Zertrümmern von Kisten oder anderen Objekten aneignen kann.

Zug um Zug

Potentielle Gegner bewegen sich in Echtzeit durch die labyrinthartigen Schauplätze, können von hinten überrascht oder durch aktive Fluchtversuche abgeschüttelt werden. Kommt es zu einer Berührung, beginnt ein Kampf auf Leben und Tod. Der Schlagabtausch zwischen der bis zu vierköpfigen Heldentruppe und den in drei Entfernungsstufen aufgereihten Gegnern läuft rundenweise ab. Die sich primär am Agilitäts- bzw. Initiativewert der einzelnen Kampfteilnehmer orientierende Zugreihenfolge ist am linken unteren Bildschirmrand einsehbar.

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Die Charaktererstellung und -entwicklung liegt größtenteils in Spielerhand. © 4P/Screenshot

Selbst die Trefferwahrscheinlichkeit des gewählten Angriffs sowie die Resistenzen und Immunitäten aller Gegner werden angezeigt; manuelle Notizen sind nicht nötig. Neben dem Ausnutzen elementarer Anfälligkeiten spielt auch die Entfernung zum jeweiligen Ziel eine wichtige Rolle. Angriffe mit Nahkampfwaffen sind auf kurze Distanz verheerender als aus der Ferne. Bei  Schüssen mit Pfeil und Bogen verhält es sich genau umgekehrt. Doch auch die Effektivität von Spezialangriffen, die entsprechende Energiereserven verschlingen, richtet sich oft nach der Entfernung zum Gegner. So muss man immer wieder abwägen, welche Waffe und Angriffe man wann einsetzt.

Zudem können sowohl Gruppenmitglieder als auch Gegner Angriffe durch erfolgreiche Blocks abschwächen oder ihnen durch aktivierte Ausweichmanöver komplett entgehen. Konter sind ebenfalls möglich und werden wie alle anderen Sonderaktionen mit einer von entsprechenden Charakterwerten abhängigen Wahrscheinlichkeit automatisch ausgeführte. Je nachdem welches Element die eingesetzten Angriffe und Zauber haben, laden sich entsprechende Gruppenfertigkeiten auf, die sich bei voller Ladung in besonders verheerende Attacken ummünzen lassen.

Stimmungsvolle Vielfalt

Das Design der über 50 Gegnerarten ist ähnlich abwechslungsreich wie das der insgesamt 13 Schauplätze, die einen jeweils mehrere Stunden auf Trab halten können. Neben wandelnden Leichen und Skeletten trifft man auf Ratten- und Echsenmenschen sowie Geist- und Maschinengegner. Zudem gibt es ein paar nette Überraschungen wie schlafende Riesen, die bei unachtsam erzeugten Geräuschen schlagartig auffahren oder Spinnen, die dem Tod nahe Artgenossen plötzlich aussaugen und dadurch ungeahnte Stärke erlangen.

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Die von Entfernungen und Elementen bestimmten Kämpfe werden in Rundenmanier bestritten. © 4P/Screenshot

Auch die Soundkulisse ist ungemein stimmungsvoll. Da hört man ein Stockwerk höher plötzlich aufgeregtes Trampeln, entfernte Schreie oder immer heftigere Erschütterungen, während irgendwo Wasser gluckert, Dickicht raschelt oder Vögel aufgeregt davonflattern. Schön ist auch, dass fast alle Hinweise und Entdeckungen in einem praktischen Reisetagebuch festgehalten und geordnet werden – sogar komplette Gesprächsprotokolle. Nur die Schrift ist für Sofa- und Handheld-Spieler teils sehr klein, die Ladezeiten recht lang. Dafür können sich Switch-Spieler über spielinterne Erfolge sowie eine optionale Touch-Steuerung freuen, die bis auf die unnötig umständliche Interaktion mit Umgebungsobjekten tadellos von der Hand geht.

  1. Todesglubsch hat geschrieben: 06.04.2020 13:12 Wenn Google-Translate bessere Übersetzungen liefert, als eine angeblich "Professionelle Übersetzung", dann bringt einem das schon zum Nachdenken.
    Ich könnte dir tägliche Tiraden darüber schreiben, wie sehr ein Kunde es schaffen kann, die besten Übersetzungsbemühungen zunichte zu machen - und ich bin nicht mal in der Übersetzungsabteilung! :)

  2. Staff of Death -> Personal des Todes
    Wenn Google-Translate bessere Übersetzungen liefert, als eine angeblich "Professionelle Übersetzung", dann bringt einem das schon zum Nachdenken.

  3. Ich finde die 29 Euro gut investiert. Besonders da mal als PS4ler nicht so die Auswahl an Crawlern hat. Das Spiel hat mich schon wieder ein bisschen Kind werden lassen wie Früher bei Lands of Lore :)
    Ich hatte mehr Spaß als mit einigen AAA Titeln. Gerne mehr davon :) und als Retail!! bezahle dafür auch 10€ mehr :>

  4. So, theoretisch durch. 25 Stunden, ca, auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Ab und zu nen Blick in den Guide um Buddeltruhen zu finden.
    Theoretisch deshalb, weil ich den Endboss nicht geschafft habe und keine Motivation habe, ihn noch einmal zu probieren. Da läuft mir zu viel Bullshit ab. Und da ich meine Gruppenskills gegen Bob verbraucht habe, bin ich auch noch gehandicapt.
    Drei Trophäen fehlen: Endboss besiegt (logisch), max. Level mit allen Charakteren (schätze das wäre mit dem Endboss gekommen) und "Schaffe das Spiel mit zwei Schwierigkeitsgradeinstellungen auf schwer".
    Alles in allem schönes Spiel. Gegen Ende leider mehr ätzend als spaßig. Vollpreis (auf PS4) würde ich nicht dafür zahlen, aber die Einführungspreise auf GoG und Steam gehen in Ordnung.

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