Auch das ständige Sammeln von Krimskram an Tonnen, Kisten und Schränken bremst den Spielfluss und mündet in ein über weite Strecken überflüssiges Herstellen von Gegenständen. Wieso kann man nicht immer Bomben, Minen & Co als fertige Produkte finden? Warum sind so viele Bereiche des Craftings so lange gar nicht verfügbar? Selbst das Fesseln von Feinden ist ja irgendwann nicht möglich, wenn man kein Klebeband mehr hat. Auch das optionale Ausrüsten der Mudokons mit diesen Waffen sowie ihre Ausrichtung auf passives oder aggressives Verhalten, hätte man sich sparen können. Hier wäre eine Reduzierung des Spieldesigns auf den Kern deutlich besser gewesen.
Viel Spaß unter Tage
Wenn aber alles funktioniert, wenn einem eine tolle Flucht gelingt, wenn dieses Oddworld: Soulstorm keinen D-Day mit fetter Beute inszenieren will, sondern sich auf seine Schleich- und Rätseltugenden besinnt, macht diese Reise mit Abe wieder richtig Spaß. Dann tapst er auf Zehenspitzen an schnarchenden Wachen vorbei oder huscht bei zu viel Lärm schnell in Deckung, wobei eine dreistufige Anzeige die aktuelle Alarmstufe anzeigt.
Gerade in den ruhigeren Passagen unter Tage, in denen man erst über den Zauber oder eine Fackel für Licht sorgen, auf Minen achten sowie geschickt schleichend kombinieren muss, um nicht von den Wachhunden gefressen zu werden, blitzt die Stärke dieses Plattformers auf. Oder wenn man von Nebel zu Nebel huscht, während Scharfschützen eine ins Visier nehmen. Und wenn die Mudokons sich erleichtert bedanken, dass ihr Retter sein Versprechen hält, muss ich einfach weiter zocken…
Hinzu kommen die kreativen Spielereien mit der Übernahme von Feinden: Selbst die fliegenden Sligs kann man kapern und aus der Luft für Feuerschutz sorgen. Mit ihnen kann man auch Hebel bedienen, Gegner beschießen und sie am Ende der Zeit entweder betäuben, bestehlen und fesseln oder töten. Ob man eher zurückhaltend oder brutal spielt, wirkt sich zudem auf das so genannte “Qarma” sowie das Ende aus. Denn je nachdem, wie viel man tötet und vor allem wie viele Mudokons man rettet, schaltet man eines von vier möglichen Enden frei – und diese Aussicht, dass die Mühe auch belohnt wird, ist letztlich sehr motivierend.
Last but not least eine Anmerkung zum Preis und System, denn auf PS4 und PC (Epic Games Store) muss man ja aktuell 49,99 Euro zahlen, während Abes Abenteuer für die PS5 eine Zeit lang gratis ist: Falls ihr also noch keine PS5 habt, aber bereits ein Abo für PlayStation Plus besitzt, könnt ihr Oddworld: Soulstrom trotzdem jetzt schon kostenlos per App oder PSN-Account runterladen. Dann läuft es zwar nicht auf PS4, aber ihr könnt es später auf PS5 zocken – falls ihr diese Konsole denn anschaffen wollt. Siehe auch die News dazu.
Als "Abe"-Fan der ersten Stunde hatte ich mich, man kann wirklich sagen, jahrelang auf Fortsetzungen gefreut und bisher alle Oddworld-Spiele durchgespielt. Bis auf eines.
Soulstorm ist so enttäuschend, daß ich mich frage, wie man ein solches Game derart kaputtmachen kann.
Es sind gar nicht unbedingt die Bugs, denn die entschuldigen wenigstens unzählige Versuche, die einfach nicht funktionieren wollen.
Für mich sind es größtenteils unmögliche Aufgaben, die man so oft wiederholen muß und an denen man trotzdem immer wieder scheitert, daß man sich fragen muß, weshalb man sich das antut.
Unmögliche Sprünge, unmögliches Hüpfen zwischen Schreddermaschinen, denen man an der Wand entlang nur entkommt, wenn man in etwa mit Lichtgeschwindigkeit erfolgreich gefühlte 100 Kombinationen richtig drückt.
Zielmodi, die so empfindlich und unsicher sind, daß man ganz viel Glück haben muß, um nach ca 150 Versuchen endlich alle Gegner zu erledigen, gleichzeitig springt, rollt, chanted, sich selbst in Sicherheit bringt, ohne, daß sämtliche Mudokons währenddessen abgeknallt werden. Immerhin schafft man es vielleicht, nicht alle Mudokons zu verlieren, sondern nur 80 von 200, nachdem man es zwei Stunden lang versucht hat.
Jene Mudokons, die trotz der Aufforderung, zu warten, hinter Abe herrennen, direkt in die Grill-Laser der Greeters, und zwar, nachdem man am Speicherpunkt vorbeigerollt ist und somit das ganze Level wiederholen muß, weil Abes Kumpel unaufhaltsam in den Greeter rennen, nachdem man an exakt diesem Speicherpunkt wieder anfängt. Und nichts dagegen tun kann.
Im Level "The Yards" habe ich über eine Stunde gebraucht, um überhaupt auf die Plattform zu gelangen, auf die man durch Hangeln und Sprünge gelangt, die einfach nicht funktionieren.
Kanten, die hervorstehen und die Tatsache, daß Abe nicht rückwärts daran springen kann, sondern sich in der Luft drehen und wieder nach vorne springen muß, haben ihn mehr als 200 Mal abstürzen lassen.
Ist man dann auf einen Vorsprung gelangt, weil...
Okay, nachdem Patch 1.06 wohl alle offensichtlichen Bugs gefixt hat (endlich bleiben Sligs nichtmehr regungslos stehen nach ihrer Alarmphase!), habe ich tatsächlich Spaß an dem Spiel. Das im Review erwähnte "Auf und Ab" kann ich momentan vollständig nachvollziehen: In seinen besten Momenten reicht das Spiel an die Rätselhaftigkeit seiner Vorgänger ran.
Und: Wo zum Teufel sind alle Mudokons versteckt? Ja gut, dass man ein wenig suchen muss um alle Verstecke zu finden, verstehe ich ja, aber meine Güte, wurde hier übertrieben. Es gibt kein Gebiet, in denen ich alle Mudokons gefunden habe und viele Stellen, in denen ich mich frage, wo zum Teufel diese versteckt sein sollen. Ich habe gerade ein Level hinter mir, in denen verschlossene Schränke rumstehen; wie man diese aufbekommt? Keinen blassen Schimmer, und meiner Meinung nach habe ich das gesamte Gebiet überall durchkämmt wo es nur geht. Trotzdem fehlten mir am Ende des Levels 10 von 31 Mudokons und habe keinen Schrank geöffnet... Muss ganz ehrlich sagen: In Oddysee und Exoddus hats Spaß gemacht die Geheimverstecke auszutüfteln, und mit offenen Augen konnte man auch alle(!) finden, ohne eine Komplettlösung bemühen zu müssen. In Soulstorm ist es hauptsächlich nervig ohne den kleinsten Hinweis, wo sie sich verstecken könnten... Hier und da 'ne Abzweigung, okay, aber ein 100%-Run stelle ich mir sehr frustrierend vor...
Sehr schade – nicht die Wertung, sondern diese Bugs, die hoffentlich noch behoben werden. Ich kaufe mir sowieso niemals Spiele am ersten Tag, von Vorbestellungen ganz zu schweigen. Man sieht ja, was alles schiefgehen kann.
Zum Test: Es war jetzt vielleicht nicht die beste Idee, Jörg an das Spiel zu setzen. Nichts gegen ihn, ganz im Gegenteil. Ich finde seine geisteswissenschaftlichen Ausführungen stets interessant und toll verfasst. Nur, man weiß doch, dass er Looting nicht ausstehen kann. Warum nimmt man dann keinen anderen Redakteur? Das gleiche Problem gab es seinerzeit beim Reboot von Thief.
Ich z. B. störe mich nicht im Geringsten am Looting, da es mich motiviert, ein Gebiet gründlich abzugrasen, weshalb ich auch TLoU 1 und 2 sehr gemocht habe. Das sind schöne Ruhe- und Erkundungsphasen, die ich sehr genieße. Dann noch ein bisschen Knobelei, was man wofür verwendet oder ob man sich die Ressourcen lieber noch aufspart. Schön.
Dass das letztens falsch formuliert wurde, ist natürlich ärgerlich. Da hast du recht. Wurde meines Wissens aber auch rasch korrigiert.
So lange die PS5 nicht flächendeckend langfristig verfügbar ist, sollte das als Nebensatz gefälligst in jeder News stehen.
In der letzten Oddworld Vorschau hat das sogar falsch drinnen gestanden. Das ist doch schwach.
Die Hauptaufgabe von 4p ist Informationsverarbeitung und diesbezüglich haben die versagt