Mit Schwert und Trippelschritten

Seltsam, dass sich Entwickler Polyarc für eine derart kindgerechte Präsentation entschieden hat – Spieler unter zwölf Jahren dürfen schließlich noch gar kein VR-Headset benutzen, doch auch ältere Nutzer sind nicht immun gegen den Niedlichkeitsfaktor von Moss. Wir zumindest haben der kleinen Heldin Quill immer mal wieder mit dem leuchtenden Cursor über den Kopf gewuschelt – einfach weil es möglich ist und weil die kleine Maus so unheimlich niedlich animiert ist. Die Interaktion mit dem Headset-Träger hat auch einen spielerischen Nutzen: Weiß man mal nicht weiter, rudert Quill z.B. wild mit den Armen, um einen Hinweis zu geben. Zudem lässt sie sich mit bloßem Handauflegen heilen – oder besser gesagt mit der Berührung der blau leuchtenden Kugeln, die man per Bewegungssteuerung durch die Kulisse schweben lässt.

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Der mysteriöse maskierte Spieler bzw. “Leser” des magischen Buchs hilft Quill mit seinen blauen Cursor-Kugeln, mit denen sich Hindernisse, Toren oder Brücken bewegen lassen. © 4P/Screenshot
Auf der PS4 wurden die Move-Controller nicht unterstützt, stattdessen setzten die Entwickler voll und ganz auf den Dualshock-Controller. Mit dem linken Stick und einigen Knöpfen hüpfte man ganz klassisch über Plattformen, schwang das Schwert oder legte Schalter um. Gleichzeitig bewegte man mit Hilfe der Controller-Leuchte eine blau glühende Kugel durch die Luft, mit der sich allerlei glänzende Mechanismen in der Welt manipulieren ließen – und genau hier haben PC-Spieler einen Vorteil. Dank der Unterstützung von zwei Vive-Stäben bzw. Touch-Controllern kann man mehr Dinge gleichzeitig bewegen, um Quill den Weg freizumachen: Mal zerrt man eine Plattform nach vorne, damit Quill eine Abgrund überqueren kann, später zieht man ganze Metallzylinder mit kleinen Treppen oder Durchgängen aus dem Boden. Viele Mechanismen müssen gleich mehrmals bewegt werden, damit die Heldin schließlich sicher ans Ziel trippeln kann. Das Prinzip erinnert ein wenig Sonys PS3-Spiel Sackboy’s Prehistoric Moves.

Neue Zweihand-Steuerung


Im Bereich dieser Puzzles ist es ein willkommener Vorteil, mit den verlässlich erfassten Controllern von Rift und Vive Rädchen und Geräte zu bewegen. Ein Nachteil ist allerdings, dass sich Quill selbst sich nicht ganz so intuitiv steuern lässt wie mit dem Dual-Shock-Stick. Der Mini-Stick auf dem Touch-Controller der Rift ist nur einen Deut weniger präzise, mit dem Touch-Pad der Vive-Controller wird es gelegentlich aber etwas fummelig.

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Auf Rift und Vive ohne Tracking-Probleme: Man dreht mit den eigenen Händen Zylinder, bewegt Bahnschranken oder schaut mit dem Headset in versteckte Winkel. © 4P/Screenshot
Vor allem auf schmalen Brücken sind wir öfter mal ins Straucheln gekommen – was aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades aber nicht wirklich den Spaß verderben kann. Apropos Schwierigkeitsgrad: Da man dank der Zweihand-Steuerung neuerdings gleichzeitig einen Gegner wegzerren und seine Maus heilen kann, werden die ohnehin schon einfachen Gefechte noch etwas leichter. Allzu tragisch wirkt sich aber auch das nicht auf den Spielspaß aus, da sich das Abenteuer primär um Rätsel und Erkundung dreht. Die Story bindet den Spieler schön in die Handlung ein. Als mystischer „Leser“ greift man wie in der Unendlichen Geschichte von außen in ein Märchenbuch ein, um Quill als auserwählte Kriegerin zu adeln. Beugt man sich am Ufer eines Sees über die Wellen, bekommt man sogar das eigene maskenhafte Spiegelbild zu Gesicht. Bei der Präsentation der Geschichte haben sich die Entwickler allerdings für eine Erzählform entschieden, die denkbar schlecht zum Medium VR passt: Immer wieder harrt man minutenlang vor den leicht animierten Seiten eines Buches aus, während die Erzählerin Einzelheiten über die Einwohner, Quills Verbündete und eine finstere Bedrohung herunterbetet. Wer möchte, kann aber immerhin schnell zum Spiel weiterblättern.

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