Monster Hunter Tri(Action-Adventure) von Capcom Credit: Capcom / Capcom

Der kleine Stand auf dem heimischen Minimarktplatz bietet natürlich ebenfalls Rohstoffe an; auch das eigenhändige Kultivieren der dörfischen Farm liefert wichtigen Nachschub und man kann sogar drei Fischer anweisen, Meeresfrüchte zu »ernten« oder sich auf die Suche nach seltenen Gegenständen zu machen. Aber es gehört zur Faszination der ausschließlich vom Spieler abhängigen Entwicklung, dass man hier tatsächlich durchweg auf sich gestellt ist – dass einem die Infrastruktur allzu alltägliche Arbeiten abnimmt, ist lediglich eine willkommene Unterstützung.

Der Messie mit der Kiste

Eine wesentlich bessere und bedeutend wichtigere Hilfe wäre allerdings eine übersichtliche Kiste gewesen, in der ich meine Gegenstände nicht nur auf den ersten Blick erkennen, sondern auch gemäß meiner eigenen Vorlieben sortieren kann. Leider nimmt die Kiste aber einen relativ kleinen Teil des Bildschirms ein, dessen kryptische Symbole ein Anfänger stundenlang nicht auseinanderhalten kann. Das einzige Sortiermerkmal ist zudem ein vom Spiel vorgegebenes. Warum darf ich keine eigenen Merkmale bestimmen, nach denen ich meine Habe einteilen will? Das manuelle Verschieben jedes einzelnen Symbols kommt aufgrund der zahlreichen Neuzugänge nach jeder Heimkehr jedenfalls nicht ernsthaft in Frage. Dass ich Gegenstände aus dem Rucksack in die Kiste oder rumgekehrt verlagern muss, bevor ich sie kombinieren kann, wirkt ebenfalls undurchdacht. Dabei gehört das Mixen oder Zusammenbauen zu den wichtigsten und häufigsten Tätigkeiten eines Capcom-Jägers und ich stehe doch vielleicht ohnehin vor der Kiste!

Warum der Inhalt der Vorratskiste so klein angezeigt und nur mit kryptischen Symbolen darstellt wird, bleibt das Rätsel der Entwickler. »Übersicht« ist Monster Huntern deshalb jedenfalls ein Fremdwort.

Zu guter Letzt darf ich frisch erstandene Waren zwar direkt vom Shop in meine Gegenstandsbox schicken – verkaufen kann ich aber nur, wenn ich zurück zur Kiste laufe. Kurz gesagt: Ausgerechnet bei dem wichtigen Umgang mit den Rohstoffen verstolpert man sich in einem überflüssigen Wirrwarr aus Symbolen und Menüs.

Dafür blitzt schon im Moga-Dorf eine der Besonderheiten der umliegenden Wildnis durch, wenn der Sohn des Häuptlings eine Art Wettervorschau für den Zustand des Ökosystems parat hat. Um Regen oder Schnee geht es dabei zwar nicht; »Junior« weiß aber, wann in welchem Teil des Waldes welche Tiere anzutreffen sind. Immerhin simuliert das Spiel eine Art Ökosystem mit Tag- und Nachtwechsel sowie Wanderungen der Tiere. Die Tageszeit schaltet dabei nach jedem Ausflug einfach um, dynamische Übergänge gibt es nicht. Die Welt fühlt sich so aber glaubhaft genug an. Und immerhin geben nicht alle Questbeschreibungen starr bekannt, welchen Tieren man begegnen wird: Es gibt auch »instabile« Verhältnisse, bei denen man mit bissigen oder wertvollen Überraschungen rechnen sollte.

Taktikers Heil!

Und dann ist es endlich so weit: Die Armbrust ist gespannt, die Lanze gespitzt, der Hammer geschultert – je nachdem, ob man den Nah- oder den Fernkampf bevorzugt und ob man für eine mächtigere Waffe viel Schlaggeschwindigkeit opfern will. Jede Ausrüstung hat gravierende Vor- und Nachteile und ohne die richtige Taktik wird man nie mit wertvoller Beute heimkehren. Taktisch gehört Monster Hunter Tri damit nach wie vor zu den anspruchsvollsten Actiontiteln. Es verlangt Geduld, Spucke und den Willen zum Einarbeiten. Wer als gewiefter Profi seine Beute in einer Elektrofalle fängt, nach einem gekonnten Seitwärtsschritt zum entscheidenden Hieb ansetzt und zusieht, wie eine angeschlagene Riesenechse mit einem Biss in kleine Mitmonster ihre Gesundheit wiederherstellt, der erlebt einzigartige Kampfszenen!

Völlig aufgelöst

Aber Tri führt nicht nur die Stärken seiner Vorgänger fort. Es übernimmt ganz skrupellos auch deren Schwächen. Dass die komplette Spielwelt nur aus ungefähr einem Dutzend sehr kleiner Arenen besteht, ist eine davon. Das Spiel erkauft sich damit grandiose Ausblicke – aber das »Arena-Hopping« ist einfach nicht zeitgemäß. Es ist nämlich auch der Grund dafür, dass man von den meisten Tieren nicht über die Ladebildschirme hinaus verfolgt wird. Wie spannend wäre es denn, wenn man sich nach einem schnellen Sprint im Gebüsch verstecken und darauf müsste, nicht von den schnüffelnden Monstern entdeckt zu werden? Stattdessen wechselt man einfach die Arena…    

  1. Hab nun 60 Stunden voll. Nur im Singleplayer, bis auf einen Ausflug in die Onlinewelt. Ich hab nun endlich den Querepecorüstungssatz vollständig. Irgendwie glaub ich, ich bin grad am Anfang....soviele neue Sachen immer noch. Das Spiel ist wirklich unglaublich. Und online fehlt mir praktisch noch komplett. Dazu Arenaspiele. Mannomann. Was Capcom hier abliefert, ist mehr als nur ein Spiel.
    Habe mir die UE gegönnt. Mit WiiSpeak und Classic Controller (und einer Lagiacrusfigur. Eine weitere erhalte ich von Nintendo wegen Registrierung). Spiele mit Wiimote und Nunchuk. Mit dem CC komm ich garnicht zurecht. Aber der ist gut für die VC Spiele. WiiSpeak scheint auch gut zu sein.
    Summasummarum: Wirklich gutes Spiel. Wenn so ein Monster im Ragemodus ist, gehts ja wirklich ab. Jeden Euro wert. Online sogar noch umsonst. Nicht so wie bei MS bspw. Unbedingt kaufen! Solche Games muss man supporten!!

  2. €:War Quark.
    Bestimmte Monster haben bestimmte Anfälligkeiten gegenüber bestimmtem Elementschaden. Zu finden im Wiki.
    DIe Resistenzen sind so in 10er Schritten glaub wirksam. Schon bei 20 bekommst du wesentlich weniger schaden und die Statuseffektänderungen sind auch nicht so stark in ihren AUswirkungen.
    Aber wenn dus genau wissen willst, gibt es etliche Formeln im Netz. Allerdings ist das schon ne WIssenschaft.

  3. k hab das spiel jetzt schon 55h gezockt und bin immernoch überzeugt und jetzt ergeben sich mir die ein oda andere frage zu den elementen
    und zwar in wiefern verändert es den schaden bzw reduziert es ihn wenn man bestimmte resistenzen hat?

  4. nein, es wird sich nicht ändern dass du pflanzen öfter anklicken wirst müssen.
    das liegt unter anderem auch daran, dass random entschieden wird, wie oft du nun abbauen kannst. manchmal klappts, 3 mal, manchmal 4 mal, manchmal 6 mal.
    waffe wechselst du an der box in der stadt bzw in deinem zimmer

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