Doch bis es so weit ist, muss man die Uruk-Gesellschaft auf sich wirken lassen. Man muss herausfinden, wer wie zu wem steht und wen man ggf. nutzen kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Um die hierarchischen Strukturen nachhaltig zu beeinflussen, gibt viele Nebenmissionen. Man kann versuchen, die Uruks gegeneinander aufzuhetzen und sogar zu Exekutionen ihrer Feinde überreden. Im Gegenzug kann es passieren, dass man eine Ermordung eines seiner Schützlinge verhindern muss – die Medaille hat immer zwei Seiten. Man kann versuchen, einen neuen Leibwächter bei einem Häuptling zu installieren, um ihn vielleicht später als Attentäter einzusetzen. Es gibt vielerlei Möglichkeiten, einen dieser so genannten Machtkämpfe zu initiieren und die Uruk-Strukturen dadurch zu beeinflussen – sei es nur, um ein Ablenkungsmanöver durchzuführen, damit man einen Captain, Hauptmann oder Häuptling aus dem Weg räumen oder auf seine Seite ziehen kann.  Später kann man sogar allen in der Nähe befindlichen unter der Geistesherrschaft stehenden Uruks einen gemeinschaftlichen Angriffsbefehl geben, so dass beim Angriff auf eine Festung eine leichte taktische Note hinzukommt. Wer sich die Mühe macht und schleichend die auf den Dächern stationierten Bogenschützen für sich einnimmt, bevor er die Hauptleute fordert, kann u.U. einen entscheidenden Vorteil auf seiner Seite haben.

Vorteilhafte Erinnerungen


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Die Schleichmechanik ist gelungen, die Entdeckungs-KI der Uruk in diesem Aspekt weniger. © 4P/Screenshot

Sehr schön: Die Uruk erinnern sich an Talion und seine Aktionen. Sei es, weil sie ihn besiegt haben (er kann nicht dauerhaft sterben) und dank dieses Siegs im Rang aufgestiegen sind. Aber auch, weil er sie in einer vorherigen Auseinandersetzung empfindlich verletzt hat, bevor sie fliehen konnten und sie eine Narbe davon tragen. Wie auch immer ihre Beziehung zu Talion ist, tun sie diese durch einen kleinen Kommentar kund, wenn sie einander begegnen. Und in den etwas mehr als 20 Stunden, die ich für die Kampagne benötigt habe, gab es eine erstaunliche Bandbreite an hasserfüllten Bemerkungen, Spitzen oder Verhöhnungen. Die Figuren wurden wirklich mit Leben gefüllt  selbst wenn sich schließlich der eine oder andere Kommentar vor allem bei den internen Machtkämpfen wiederholte. Doch wenn man Zeuge eines wird, wie der Häuptling von einem seiner Leibwächter verraten wird, er sich schützend hinter seine anderen zwei Beschützer stellt, nur um herauszufinden, dass sie den gleichen Auftrag haben, er schließlich Talion sieht, die Verbindung herstellt und schließlich auch noch den Waldläufer in die Konversation einbezieht, ist die Illusion einer lebendigen Welt gelungen. Vor allem auch, wenn man feststellt, das sämtliche Ränke und Querelen, Auf- und Abstiege der Hauptleute auch ohne eigenes Zutun stattfinden. Die militärischen Strukturen Mordors sind ständig in Bewegung und man sieht sich ständig veränderten Situationen gegenüber.

Bedenklicher ist da schon die geringe Bandbreite an zur Verfügung stehenden Gegnertypen. Neben “natürlichen” Bedrohungen wie Caragors oder Graugs, von denen man sich in der ersten Spielhälfte fernhalten sollte – zumindest bis man sie als Reittiere für Angriffe nutzen kann – gibt es noch Ghule und natürlich Uruks. Diese allerdings nur in fünf Formen von einfacher Infanterie über Bogenschützen bis hin zu Berserkern oder Verteidigern. In großen und vor allem gemischten Gruppen sind diese zwar bis zum Schluss eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Aber zum einen hat man sich irgendwann eine grundsätzliche Taktik für jeden dieser Gegnertypen zurechtgelegt. Und zum anderen hat Talion auch dank seines ordentlichen Fähigkeitenbaumes, der sich teils auf seine Waldläufer-Eigenschaften, teils auf die Geisterkraft Celebrimbors stützt, in der zweiten Spielhälfte zunehmend Vorteile im Kampf.

Dunkler Ritter à la Tolkien

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Das Kampfsystem orientiert sich an Rocksteadys Batman-Serie und bietet dynamische Gefechte mit brachialen Finishern. © 4P/Screenshot

Dass sich Monolith hinsichtlich des Kampfsystems bei einem erfolgreichen Pferd im Stall von Warner Interactive wie Rocksteadys Batman-Serie inspirieren lässt, kann ich dem Team aus dem amerikanischen Kirkland im Bundesstaat Washington nicht übel nehmen. Die allerletzte Wucht, die man auch dank der Peter-Jackson-Filme in den Kämpfen erwarten würde und die auch die Auseinandersetzungen von Bruce Wayne in Gotham City kennzeichnet, fehlt hier allerdings. Doch im Zusammenspiel von Standardangriffen, Kontern, Spezialattacken, die mit zunehmendem Kombozähler abgerufen werden können, sowie Ausweichmanövern und den Geist-Fähigkeiten entwickeln sich alsbald dynamische, schnelle sowie bedingt durch die schiere Gegnerzahl fordernde Gefechte. Und dann gibt es ja noch die Finisher, die häufig abgetrennte Gliedmaßen nach sich ziehen.

Die in der Vorabversion noch kritisierte Gegner-Aufschaltung wurde in der finalen Version verbessert, ist aber immer noch nicht optimal. Zwar passiert es seltener, dass man im Eifer des unübersichtlichen Gefechtes seine eigenen Uruks meuchelt. Aber es kommt immer noch vor. Und in einer Horde von zehn oder 15 Gegnern den Häuptling oder Captain auszumachen und ihn dann noch gezielt anzugreifen, ist beinahe ein Ding der Unmöglichkeit – es sei denn, man nutzt eine der Geist-Fähigkeiten wie z.B. den Schattenschlag, mit dem man sich auch über größere Distanz zum Kontrahenten teleportieren und ihm schweren Schaden zufügen kann. Abhängig von den Resistenzen oder Schwächen kann dies sogar die einzige Möglichkeit sein, ihn ohne langwierigen Kampf gefügig zu machen.


  1. Wertung ist okay, man kommt echt schnell in den Strudel immer wieder neu auftauchende Hauptmänner umzunatzen, geht so flüssig von der Hand :lol:. Hab gleich zu Beginn das Nemesis-System bis zum geht nicht mehr ausgereizt und die Story erst danach gespielt. War für meinen Geschmack aber n bisschen mau, definitiv zu kurz. :cry:
    Vorallem nach einigen dezenten Ungereimtheiten und subtilen Hinweisen, wie bspw.

    Spoiler
    Show
    in der Endszene "It's time for a new ring", bei der Talions Augen ziemlich genauso glühen wie Saurons als er den Ring geschmiedet hat - w00t? 8O
    Da bekommt man schon Lust auf ne Fortsetzung. :mrgreen:

  2. Ich hab immer noch sehr viel Spaß dran einfach rumzurulen. Das Gameplay macht Laune und mich stört es auch nicht dass es sich sehr inspirieren lässt von anderen Spielen. Ich wäre auch für einen zweiten Teil.

  3. Ich hab irgendwie am meisten Spaß einfach nur rumzulaufen, Orks zu schnetzeln und Hauptmänner zu meucheln... Und falls das mal langweilig wird, gibt es immer noch Quests. Bei denen ich dann leider feststelle, das Spiel besteht aus nichts anderem als Orks schnetzeln und Hauptmänner meucheln, mit einem eher belanglosen Kampfsystem.
    Ich könnte was von 50-60 Stunden haben und ca. die Hälfte der Storymissionen absolviert.

  4. RuNN!nG J!m hat geschrieben:
    I3uschmann hat geschrieben:Allerdings habe ich im gemütlichen Tempo gespielt, gedauert hat das ganze 148 Stunden und 29 Minuten.
    8O
    Ich habe auch gemütlich gespielt und um die 32 Stunden benötigt. Wie kommt man auf so eine Spielzeit, ist ja jetzt kein Skyrim oder Ähnliches^^
    Ich habe das Spiel zu 100% durch und alle Hauptmänner und Häuptlinge sind gebrandmarkt.
    Außer ein paar Trophys abzustauben gäbe es für mich rein gar nichts mehr zu tun - und ich habe ebenfalls knapp 32 Stunden gebraucht. Ich hab mich auch wirklich nicht gehetzt.
    Wie man da jetzt fast die 5-fache Spielzeit für nutzen kann erschließt sich mir auch nicht. 8O

  5. Hach, wenn ich die Screens so sehe kriege ich gleich wieder Lust Shadow of Mordor einzuschmeißen obwohl ich mittlerweile an Lords Of The Fallen hänge :D

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