Metroid Prime(Action-Adventure) von Nintendo Credit: Retro Studios / Nintendo

Action-Biotop für Genießer

Kaum hat man das düstere Labyrinth aus Rohren, Fahrstühlen und Terminals verlassen, wird die Hintergrundmusik freundlicher und man findet sich in einer grünen Pflanzenwelt wieder, mit kleinen Seen und verwinkelten Höhlen. Auch wenn nicht alle Texturen brillant sind, beeindruckt die Szenerie mit rauschenden Wasserfällen und harmonischen Farben.

Und wenn sich riesige Bäume in den Himmel schrauben, während Dutzende Schmetterlinge umherschwirren, bleibt man schon mal staunend stehen. Schaut man dann nach oben, tropft es plötzlich aufs Visier und das Nass perlt langsam am Visier ab – fantastisch!

Später geht es durch Ruinen, Minen und verwinkelte Gänge und Schächte, die tief in das Planeteninnere führen. Und spätestens, wenn man das erste Artefakt der Einheimischen gefunden hat, kommt auch der Story-Zug in Fahrt. Man hat wirklich das Gefühl, einen fremden Planeten mit einer bizarren Flora und Fauna zu erkunden, denn es gibt nicht nur unterschiedliche Klimazonen, sondern über 80 Lebewesen und Pflanzen, von harmlosen Flechten über Giftpilze bis hin zu Stachelkäfern, Erdwürmern und Riesenwespen. Alles kann analysiert und ins Logbuch aufgenommen werden, das sich schon nach wenigen Stunden wie ein bizarres Lexikon liest. Hier und da vermisst man dann doch etwas Sprachausgabe, denn mit fast Hundert Einträgen wird das Ganze sehr textlastig.

__NEWCOL__Entdecker gesucht

Obwohl das Spielprinzip denkbar einfach ist und sich mit seiner Mischung aus Kämpfen, Erkunden, Schalter suchen und Bossmonster besiegen nicht vom NES-Debüt aus dem Jahr 1986 unterscheidet, schürt die beeindruckende Kulisse den Entdeckerdrang.

Ist der Prolog spielerisch noch sehr linear, verzweigen sich die Erkundungsmöglichkeiten im Laufe der Spielzeit enorm und stellen Euch vor immer neue Herausforderungen. Fahrstühle verbinden die Abschnitte der Oberwelt mit den Chozo-Ruinen, den Magmoor-Höhlen und den Phazon-Minen. Die Übersicht wird durch eine herrliche 3D-Karte garantiert, die sich drehen und zoomen lässt sowie nützliche Icons für Missionsziele und Speicherpunkte zeigt. Zwar sind diese meist so positioniert, dass Ihr vor schweren Bosskämpfen sichern könnt, aber das Fehlen von Kontrollpunkten kann bei langen Erkundungsmärschen nerven, weil man im Todesfall alles wiederholen darf.

Kampfarm und Supersprung

Dass sich Samus Aran bisher so erfolgreich durch die Videospielgeschichte gekämpft hat, liegt auch an ihrem beeindruckenden Waffenarsenal: von der schnellen Lasersalve über den durchschlagskräftigen Power-Beam bis hin zur Rakete ist alles vorhanden.

  1. Das Marketing ist ja ein generelles Problem von Nintendo, wenn nicht sogar das essentielle. Es zeigt sich ja an der Wii U (kaum vorhanden) und der Wii (seit der Veröffentlichung) Und einige Spiele haben es auch nicht nötig. Wenn ich nen StreetPass hab, spielt der sehr wahrscheinlich Animal Crossing. Nach Zelda und Pokemon X/whY das wohl häufigste Spiel, das mir da unter kommt. Aber selten ist Animal Crossing im Gespräch, das verkauft sich einfach so. Wobei es auch eine lang etablierte Reihe ist, die mit Wild World richtig groß wurde. Gerade unter Mädchen.
    Neben der PR, oder als Teil der PR, ist die Kommunikation das Problem. Die hat mit den Nintendo Directs zwar eine 180° Wende hinter sich. Aber die werden wohl auch vor allem von Spielern geguckt, die das eh schon von NeoGaf und co kennen. Im besten Fall war die US Veröffentlichung von Xenoblade wirklich nur ein Kommunikationsmangel. Das widerspricht aber dem Fehlen auf der E3 2011. Wenn nicht dort, wo dann vorstellen und vermarkten. FORTUNE STREET WAR VERTRETEN!
    (Auch das hatten wir schon 100 mal :) )
    Immerhin kommt jetzt ein zweites Xenoblade und Monolith ist im Gegensatz zu Silicon Knights und CING ein vollwertiges, aufgekauftes Nintendo Studio.

  2. Ich glaube der Fall Xenoblade liegt vielmehr daran das Nintendo wie so oft das Potential dieses Spiels völlig verkannt hat. Crewmate hat ja Recht das sie ziemlich viel ausprobieren, aber um auch mal in mein ewiges Credo zurückzufallen: das supporten sie dann ja eben selbst nicht, sie veröffentlichen es und das wars. Bei Xenoblade hatten wir eben mal nicht den Effekt das das Game nur von entsprechenden Special Interrest-Gamern abgegriffen wurde und das hat man auch bei NOA gemerkt. Mit ner konkreten Petition wird das weniger zu tun haben.

  3. Im Anbetracht von Xenoblade in den USA bezweifle ich die Haltung. Ich glaube, das die Rainfall Bewegung wirklich darauf Einfluss hatte, das dass in Europa übersetzte und vertonte Spiel in die Staaten zu bringen. Wobei das nur für Xenoblade gilt. The Last Story und Pandoras Tower erschienen über XSEED.
    Reggies Aussage bezieht sich sogar auf Rainfall. Dazu:
    http://www.nintendoworldreport.com/news ... th-america
    Die Haltung von Nintendo America ist hier klar. Wieso sollten sie so ein Aufmerksamkeiterregendes Spiel nicht auf der E3 2011 zeigen. Das kann damit zusammenhängen, das die Präsentation der Wii U gehörte. Aber 2011 wurden auch Skyward Sword, Fortune Street, Kirbys Adventure und Mario Party 9 vorgestellt.
    Wo Reggie absolut Recht hat: 100.000 Petitionsunterschriften sind nicht 100.000 Käufe. Prestige spielt da eine große Rolle.

  4. Zu Recht würde ich meinen, denn man sollte Petitionen niemals mit Massenmeinungen verwechseln. Bei Icarus hat es ja auch Jahrzehnte gedauert bis es mal kam.

  5.  Levi hat geschrieben:
    crewmate hat geschrieben:Und Kid Icarus, für das mehr oder weniger die Fan Petitionen gesorgt haben.
    na ob da was dran ist? ... ich glaub ja nicht.
    Reggie ließ vor einiger Zeit verlauten, dass man bei Nintendo eher nichts auf Petitionen und dergleichen gibt:
    "Ich muss euch sagen, dass das nicht beeinflusst, wie wir handeln. Wir sehen uns das natürlich an und wir sind uns dieser Kampagnen auch bewusst, aber sie beeinflussen nicht zwangsweise, was wir machen."
    http://www.onlinewelten.com/games/wii-u ... en-124362/

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1