Metroid Prime(Action-Adventure) von Nintendo Credit: Retro Studios / Nintendo

Mysteriöser Planet

Kopfgeldjägerin Samus Aran hat noch eine Rechnung offen: Die Weltraumpiraten haben sich von ihrem letzten Schlag erholt und planen ein gefährliches Comeback. Auf dem Planeten Tallon IV experimentieren die Schurken mit einem mächtigen Rohstoff namens “Phazon”.

In riesigen Laboratorien mutieren harmlose Tiere zu gefährlichen Alptraumwesen, die schon bald in den interstellaren Kampf ziehen sollen. Doch zwei Sachen gehen schief: Erstens brechen einige Kreaturen aus, und zweitens landet Samus Aran schwerbewaffnet auf Tallon IV. Die Jagd ist eröffnet…

Fragen über Fragen

Ein Raumschiff landet, Samus Aran steigt aus, das Spiel beginnt – obwohl Metroid Prime eine Menge erzählerisches Potenzial bietet, lässt Nintendo alle Metroid-Neulinge erst mal ins kalte Wasser springen. Denn wer die Vorgeschichte nicht kennt, deren Wurzeln bis ins Jahr 1986 zurückreichen, wird zunächst Identifikationsprobleme haben: Wer bin ich? Was mache ich hier? Ein erklärendes Intro, das die Hauptfigur und ihr Ziel näher beschreibt, hätte Abhilfe geschaffen. So muss man sich alles mühsam aus dem Handbuch und den Infofetzen des Spiels zusammenreimen.

__NEWCOL__In der Atmosphärefalle

Aber trotz fehlendem Story-Einstieg und vieler offener Fragen wird man von der ersten Sekunde an gefesselt: Denn die pompöse Kulisse erzeugt im Zusammenspiel mit den sphärischen Klängen eine knisternd düstere Atmosphäre, die an H.R. Gigers Kultfilm Alien erinnert. Es gibt keinen einzigen Dialog, keine Sprachausgabe, einzig und allein die erstklassigen Melodien, die drohend im Hintergrund fließen. Das letzte Spiel, das ohne Worte dermaßen begeistern konnte, war das weltweit ausgezeichnte – und in derselben Liga spielt Metroid Prime.

Fast ehrfürchtig erkundet man in der Egoperspektive die verwinkelten Gänge des verlassenen Raumschiffs – überall dampft, leuchtet und lauert es. Zwischendurch bekommt man wertvolle Steuerungshinweise, sammelt erste Story-Indizien und findet nach einigen Lasergefechten schließlich eine riesige Parasitenkönigin, die sich geifernd in einem haushohen Bassin windet.

Hat man das Ungetüm besiegt, muss man gegen die gnadenlos tickende Uhr flüchten, verfolgt von Horden schleimiger Kreaturen. Erreicht man endlich das Freie, explodiert das Raumschiff in einer riesigen Feuerwolke – Wahnsinn! So intensiv sind sonst nur die letzten Minuten eines Spiels, hier sorgt gleich der Prolog für Atemnot.

  1. Das Marketing ist ja ein generelles Problem von Nintendo, wenn nicht sogar das essentielle. Es zeigt sich ja an der Wii U (kaum vorhanden) und der Wii (seit der Veröffentlichung) Und einige Spiele haben es auch nicht nötig. Wenn ich nen StreetPass hab, spielt der sehr wahrscheinlich Animal Crossing. Nach Zelda und Pokemon X/whY das wohl häufigste Spiel, das mir da unter kommt. Aber selten ist Animal Crossing im Gespräch, das verkauft sich einfach so. Wobei es auch eine lang etablierte Reihe ist, die mit Wild World richtig groß wurde. Gerade unter Mädchen.
    Neben der PR, oder als Teil der PR, ist die Kommunikation das Problem. Die hat mit den Nintendo Directs zwar eine 180° Wende hinter sich. Aber die werden wohl auch vor allem von Spielern geguckt, die das eh schon von NeoGaf und co kennen. Im besten Fall war die US Veröffentlichung von Xenoblade wirklich nur ein Kommunikationsmangel. Das widerspricht aber dem Fehlen auf der E3 2011. Wenn nicht dort, wo dann vorstellen und vermarkten. FORTUNE STREET WAR VERTRETEN!
    (Auch das hatten wir schon 100 mal :) )
    Immerhin kommt jetzt ein zweites Xenoblade und Monolith ist im Gegensatz zu Silicon Knights und CING ein vollwertiges, aufgekauftes Nintendo Studio.

  2. Ich glaube der Fall Xenoblade liegt vielmehr daran das Nintendo wie so oft das Potential dieses Spiels völlig verkannt hat. Crewmate hat ja Recht das sie ziemlich viel ausprobieren, aber um auch mal in mein ewiges Credo zurückzufallen: das supporten sie dann ja eben selbst nicht, sie veröffentlichen es und das wars. Bei Xenoblade hatten wir eben mal nicht den Effekt das das Game nur von entsprechenden Special Interrest-Gamern abgegriffen wurde und das hat man auch bei NOA gemerkt. Mit ner konkreten Petition wird das weniger zu tun haben.

  3. Im Anbetracht von Xenoblade in den USA bezweifle ich die Haltung. Ich glaube, das die Rainfall Bewegung wirklich darauf Einfluss hatte, das dass in Europa übersetzte und vertonte Spiel in die Staaten zu bringen. Wobei das nur für Xenoblade gilt. The Last Story und Pandoras Tower erschienen über XSEED.
    Reggies Aussage bezieht sich sogar auf Rainfall. Dazu:
    http://www.nintendoworldreport.com/news ... th-america
    Die Haltung von Nintendo America ist hier klar. Wieso sollten sie so ein Aufmerksamkeiterregendes Spiel nicht auf der E3 2011 zeigen. Das kann damit zusammenhängen, das die Präsentation der Wii U gehörte. Aber 2011 wurden auch Skyward Sword, Fortune Street, Kirbys Adventure und Mario Party 9 vorgestellt.
    Wo Reggie absolut Recht hat: 100.000 Petitionsunterschriften sind nicht 100.000 Käufe. Prestige spielt da eine große Rolle.

  4. Zu Recht würde ich meinen, denn man sollte Petitionen niemals mit Massenmeinungen verwechseln. Bei Icarus hat es ja auch Jahrzehnte gedauert bis es mal kam.

  5.  Levi hat geschrieben:
    crewmate hat geschrieben:Und Kid Icarus, für das mehr oder weniger die Fan Petitionen gesorgt haben.
    na ob da was dran ist? ... ich glaub ja nicht.
    Reggie ließ vor einiger Zeit verlauten, dass man bei Nintendo eher nichts auf Petitionen und dergleichen gibt:
    "Ich muss euch sagen, dass das nicht beeinflusst, wie wir handeln. Wir sehen uns das natürlich an und wir sind uns dieser Kampagnen auch bewusst, aber sie beeinflussen nicht zwangsweise, was wir machen."
    http://www.onlinewelten.com/games/wii-u ... en-124362/

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