Verbesserte Darstellung

Technisch hinterlässt die Verkaufsfassung einen besseren Eindruck als die Version, die ich bei Konami spielen durfte. Liegt es am Feinschliff? Oder war der Fernseher in Frankfurt einfach nur mies eingestellt und ich musste zu dicht am Bildschirm sitzen? Wie dem auch sei: Das Dithering, das mich beim Review-Event an der PS4 noch massiv gestört hatte, habe ich beim erneuten Spielen mit der Verkaufsversion kaum noch bemerkt. Selbst an der Xbox One ist das Bild trotz der reduzierten Auflösung erstaunlich sauber, doch hat die Bildrate auf der Microsoft-Konsole etwas häufiger mit kleinen Einbrüchen zu kämpfen als auf der PS4. Am besten schlägt sich technisch die PC-Version, die mit entsprechendem Equipment eine Auflösung von bis zu 4K erlaubt. Die künstliche Beschränkung der Darstellung auf maximal 60 Bilder pro Sekunde stößt dagegen etwas sauer auf. Wie sich die offene Welt auf PS3 und Xbox 360 schlägt, können wir mangels Test-Fassungen leider nicht beurteilen. Die Performance von Ground Zeroes auf den alten Systemen dürfte aber ein guter Richtwert sein, an dem man sich orientieren kann, auch wenn die Areale hier deutlich größer ausfallen und die betagte Hardware noch mehr fordern dürfte.   

Große Momente, viel Recycling

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Quiet, gespielt von Model und Schauspielerin Stefanie Joosten, ist eine wertvolle Begleiterin. Doch die Erklärung für ihr luftiges Outfit ist mindestens genauso enttäuschend wie die oftmals peinliche Inszenierung ihrer weiblichen Reize. © 4P/Screenshot

Aber jetzt soll es möglichst spoilerfrei um das zweite Kapitel gehen, in das ich bei Konami aufgrund der beschränkten Spielzeit im Rahmen des Test-Events nur im Ansatz reinschnuppern konnte. Und was soll ich sagen? Nach dem Erreichen des zweiten, „wahren“ Endes bin ich hinsichtlich der Story deutlich positiver gestimmt, auch wenn ich die Kassetten nach wie vor als unglücklich gewähltes Stilmittel empfinde, um durchaus wichtige Details zu vermitteln. Trotzdem holt Kojima hier viel von dem nach, was ich im ersten Kapitel vermisst habe: Endlich gibt es inhaltlich mehr Bezüge zu den anderen Teilen der Reihe, endlich kehren Dramatik und eine interessante Handlung zurück, die man mit Spannung verfolgt. Selbst spielerisch gibt es abseits der redundanten Extraktionsaufgaben wieder ganz große Momente, die mitunter schockieren und emotional berühren. In diesen Momenten, die auch schon vereinzelt im ersten Kapitel auftauchen, spürt man endlich den Geist von Metal Gear und was die Faszination dieser Serie ausmacht.

Leider legt Kojima seinen Fans aber einige Steine in den Weg, um die gelungene Weiterentwicklung der Geschichte zu erleben. Denn bevor man storyrelevante Missionen in Angriff nehmen kann oder die nächste Zwischensequenz die Handlung voran treibt, muss man zwischendurch sowohl Nebenaufträge abschließen als auch bereits bekannte Hauptmissionen in einem höheren Schwierigkeitsgrad meistern. Das kann durchaus für einige Frustmomente sorgen, wenn man z.B. kurz vor dem Abschluss einer längeren Schleicherei doch noch entdeckt wird und daraufhin wieder ganz von vorne anfangen muss. Zudem wird die Geduld auf eine harte Probe gestellt: Wer will schon alte oder unwichtige Aufträge abklappern, wenn man eigentlich wissen will, wie es mit mit Snake, Miller, Ocelot, Huey und der mitunter etwas zu peinlich in Szene gesetzten Quiet weitergeht?

Chaotische Missionsstruktur

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Rationen und eine Energieleiste gehören der Vergangenheit an: Snake kann oft viele Treffer einstecken, muss ich irgendwann aber zur Erholung zurückziehen und bei schlimmen Verletzungen sogar ein Heilspray anwenden. © 4P/Screenshot

Vor allem aber habe ich bei dieser merkwürdigen Struktur das Gefühl, als ginge es Konami nur darum, die Spielzeit künstlich zu strecken, vergleichbar mit einer Grind-Mechanik. Und tatsächlich: Würde man das Recycling ausblenden, bliebe an neuen Abschnitten im ohnehin kürzeren zweiten Kapitel nicht mehr so viel übrig.

Zum anderen zeigt es mir erneut, dass das Episodenformat in dieser Form, wie es Kojima anlegt, einfach nicht funktioniert. Es war von Anfang an ärgerlich, dass man schon im Vorspann jeder Episode erfährt, welche Figuren, Gegner oder Vehikel auftreten werden. Dadurch verpufft schon im Vorfeld das Überraschungsmoment, wenn etwa die gefürchtete Skull-Unit auftaucht. Aber durch diese chaotische Struktur geht der Sinn endgültig verloren, der schon unter den unglücklichen Unterbrechungen à la „Fortsetzung folgt“ arg gelitten hat. Es kann doch nicht sein, dass ich plötzlich den Ingenieur von Snakes Armprothese, den ich bereits am Anfang des Spiels gerettet habe, jetzt erneut unter schwierigeren Bedingungen aus der Geiselhaft befreien muss, um danach wieder in der Hauptgeschichte voran zu kommen. Das ergibt einfach hinten und vorne keinen Sinn. Selbst einem Bosskampf kann man sich in diesen Recycle-Missionen wieder stellen. Alternativ klappert man weiter Nebenmissionen ab, die hinsichtlich Abwechslung weiter zu wünschen übrig lassen.


  1. Steppenwaelder hat geschrieben: Na da ist aber jemand richtig sauer dass das böse böse 4p das Spiel nicht so bewertet wie man es gerne hätte. Nächstes mal versuchen wir es noch mit Argumenten und ich kann vielleicht sogar inhaltlich drauf antworten, bei dem Gestammel leider nicht möglich.
    Da liegt zum Glück der Unterschied zwischen uns, ich hänge meine Emotionen nicht an irgendwelchen Zahlen fest für ein PC-Game :lol:
    Mal mehr raus gehen und so, tut dir bestimmt mal gut :Häschen:
    Ich habe den von dir zitierten Beitrag auf den letzten zwei Seiten nicht entdecken können. Nur einen derart alten Beitrag auszugraben, um schwerlich etwas on topic, sondern viel mehr um zu provozieren solltest du in Zukunft sein lassen. Eine gelbe Karte gibt es dafür. - Gez. Oynox

  2. Mal ne völlig blöde Frage: ich bin in Kapitel 2... muss ich jetzt die ganzen alten Missionen nochmal auf Extrem/bla spielen um "neue" freizuschalten? Meinen die das ernst?

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